Reiiden制作笔记G(D3D的渲染流程)

1 Device对每个顶点进行处理,有两种模式:
  ① 固定管线
  ② shader模式(VS)
  顶点数组A => 顶点数组B

2 裁剪、背面剔除。
  顶点数组B => 三角形数组C

3 光栅化。对于数组C中每一个三角形,首先把它们从透视空间映射到屏幕空间,然后找出它们在屏幕上覆盖的像素。对于每一个像素,根据它在三角形中的位置,通过三角形的顶点进行线性插值,计算出一个像素数据。所有三角形算出来的像素数据最后被存储到一个数组D中。
  三角形数组C => 像素数组D

4 模版测试和深度测试。
  像素数组D => 像素数组E

5 Device对每个像素数据进行处理,有两种模式
  ① 固定管线
  ② shader模式(PS)
  经过这一阶段的处理后,输出是很简单的,一般就是一个颜色值和一个alpha值(透明度),也可以输出一个Z值。结果存在一个数组F中。
  像素数组E => 像素数组F

6 alpha测试
  像素数组F => 像素数组G

7 绘制

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