Java基础学习——方法的定义与调用

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Java方法:

方法(method)是将具有独立功能的代码块组织成为一个整体,使其具有特殊功能的代码集 。

  1. 方法必须先创建才可以使用,该过程成为方法定义
  2. 方法创建后并不是直接可以运行的,需要手动使用后,才执行,该过程成为方法调用

方法的定义:

1.无参数的方法定义

权限修饰符 返回值类型 方法名(){

方法体;

return 返回值;

}

例如:

public static int getComGuessNum() {        /**         * 方法体        Random r = new Random();        int comGuessNum = r.nextInt(3);         */        return comGuessNum;    }

2.带参数的方法定义

权限修饰符 返回值类型 方法名(参数类型 参数名){

方法体;

return 返回值;

}

例如:

 public static int add(int a, int b) {        /**         * 方法体        int c;        c = a + b;         */        return c;    }

方法调用:

格式:方法名 (参数)

例如

 public static void main(String[] args) {      int c = add(1,2);      System.out.println("1+2="+c);        }

猜拳游戏可以说是比较经典的的一个学习案例,用户通过输入对应的数字代表出拳类型(0-剪刀 1-石头 2-布),电脑随机产生对应范围内的整数。并通过对应的猜拳规则来进行输赢的判断。在此我向大家推荐一个架构学习交流圈。交流学习指导伪鑫:1253431195(里面有大量的面试题及答案)里面会分享一些资深架构师录制的视频录像:有Spring,MyBatis,Netty源码分析,高并发、高性能、分布式、微服务架构的原理,JVM性能优化、分布式架构等这些成为架构师必备的知识体系。还能领取免费的学习资源,目前受益良多

例如:你输入的数字是0,电脑随机产生(0,1,2)三个数字中的一个数字,若电脑随机生成的数字是0,则代表打成平手;若电脑随机生成的数字是1,则表示你输了;若电脑随机生成的数字是2,则表示你赢了。

图片.png

赢的情况

图片.png

输的情况

图片.png

平手情况
public class demo { public static void main(String[] args) { int tomGuessNum;//玩家出拳类型 int comGuessNum;//电脑出拳类型 comGuessNum = getComGuessNum(); Scanner sc = new Scanner(System.in); System.out.println(“请输入你的出拳类型:(0-剪刀 1-石头 2-布)”); tomGuessNum = sc.nextInt(); System.out.println(“电脑的出拳类型是:” + comGuessNum); String result = vsComputer(comGuessNum, tomGuessNum); System.out.println(“结果是:”+result); } //获取电脑的出拳类型 public static int getComGuessNum() { Random r = new Random(); int comGuessNum = r.nextInt(3); return comGuessNum; } //玩家获胜规则 private static String vsComputer(int comGuessNum, int tomGuessNum) { //进行比较 if (tomGuessNum == 0 && comGuessNum == 2) { return “你赢了”; } else if (tomGuessNum == 1 && comGuessNum == 0) { return “你赢了”; } else if (tomGuessNum == 2 && comGuessNum == 1) { return “你赢了”; } else if (tomGuessNum == comGuessNum) { return “平手”; } else { return “你输了”; } }}

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