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原创 Unity第三人称如何让人物始终朝向相机方向移动

我们在开发第三人称游戏过程中很容易遇到:我们的玩家角色,他面对北方,背后有一台摄像机,正巧也是面对北方。现在,他向右转90度,面对东方。此时如果让他向前走,那么会出现两种情况。1.以自身坐标系向前走。他将会向眼睛直视的方向走,实际上他是向东方走,摄像机看到他是向"右"。2.以世界坐标系向前走。他将会向北方走,摄像机看到他是向"前"。由此可见,如果相机旋转了的话,人物没有同步旋转,那么以自身坐标系进行移动往往会发生错误,所以在游戏中角色的移动一般都是以世界坐标系进行移动。以世界坐标系进行移动的话,是不

2023-02-10 23:18:45 3326

原创 Unity如何实现第三人称相机跟随

Unity如何实现第三人称相机跟随效果我们需要实现简易的,泛用性高的第三人称相机跟随,通过鼠标滚轮可以控制与对象物体的远近距离,按住鼠标右键拖动鼠标可以控制相机视角跟随物体旋转,并且相机始终朝向游戏对象。实现步骤1.在层级区域把主相机拖入玩家物体作为玩家的子层级,并且调整好适当的距离。2.因为后期会用到标签查找,所以需要在右上角把玩家的标签设置为“Player”。3.创建脚本,脚本名称为“CameraFollow”,创建完后挂载到相机上。(脚本名称也可以自拟,但是复制时要注意名字,Unit

2023-02-08 20:33:02 3451 1

原创 Unity中常用Mathf函数归纳

Math和Mathf的区别1.Mathf.Clamp 限制2.Mathf.Clamp01 限制0~13.Mathf.Lerp 插值4.Mathf.Pow 次方5.Mathf.Sqrt 平方根6.Mathf.Abs 绝对值7.Mathf.Max 最大值(Mathf.Min 最小值同理)8.Mathf.Round 四舍五入9.Mathf.Ceil 向上取整10.Mathf.Floor 向下取整11.Mathf.MoveTowards 均匀平移12.Mathf.Re

2023-02-07 21:52:43 4496

原创 C#多态之虚方法、抽象类和接口

多态思想、虚方法、抽象类、抽象方法、什么是抽象类?、什么是抽象方法?、接口、显式接口成员实现、抽象类和接口的区别、虚方法和抽象类的区别

2023-02-02 18:11:09 532

原创 C#params参数、ref参数与out参数

C#params参数、ref参数与out参数形参与实参形参:全称为“形式参数”,是在定义函数名和函数体的时候使用的参数,目的是用来接收调用该函数时传递的参数。形参变量只有在被调用时才分配内存单元,在调用结束时, 即刻释放所分配的内存单元。因此,形参只有在函数内部有效。 函数调用结束返回主调函数后则不能再使用该形参变量。实参:全称为"实际参数",是在调用时传递给函数的参数,即传递给被调用函数的值,实参可以是常量、变量、表达式、函数等,无论实参是何种类型的量,当代码调用一个方法时,形参的值必须在方法的代码开

2023-01-19 16:03:41 1647

原创 C#中的常用Math函数归纳

C#中的常用Math函数归纳1.幂函数。Math.Pow(); ——返回指定数字的指定次幂例如:Math.Pow(3,2) 等价于数学中:3²注意:当使用幂函数计算平方根时,必须使用小数,例如计算4的平方根即Math.Pow(4,0.5);否则一旦引入分数,输出结果必然是1,原因目前未知,欢迎解答。2.开方/开根号。Math.Sqrt(); ——返回指定数字的平方根例如:Math.Sqrt(9) 输出3 等价于数学中的:√93.绝对值。Math.Abs()

2023-01-18 21:08:52 6282 2

原创 C#开发Windouw窗体之Form窗体及示例(基础)

C#开发Windouw窗体之Form窗体及示例(基础)Forms窗体也称为窗口,通过窗体可以显示信息、请求用户输入以及通过网络与远程计算机通信。我们首先要明白三点:1.窗体也是对象,窗体类定义了生成窗体的模板,每当实例化一个窗体类,就产生一个窗体2.Form类是所有窗体类的基类。3.在一个项目中,每个窗体都有自己的Form.cs代码,但所有窗体只有一个启动窗体,核心便是Program.cs文件里的Main()函数作为程序的主入口点。下面我将通过Visual Studio2017展示窗体的

2023-01-17 21:30:09 11612 1

原创 C#字符和字符串

C#字符和字符串.大写的String/Char和小写的string/char有什么区别?转义字符.输出特殊字符.字符串的方法

2023-01-13 18:41:39 476

原创 C#运算符优先级及实例

C#运算符优先级及实例。通常,优先级高低顺序依次是:增量、减量运算>算数运算>关系运算>逻辑运算>赋值运算。可参考下表:“&&”与“&”的区别

2023-01-12 17:29:53 1545

原创 浮点数为什么会存在误差?如何解决?

浮点数为什么会有误差?我们应该如何解决精度丢失呢?我觉得从计算机的存储原理来解释会好一些,由于计算机只能识别0和1,所以小数也不例外的必须按照二进制来进行储存。首先我们得清楚小数转换为二进制的方法:对小数点以后的数乘以2,取结果的整数部分(非1即0),然后再用小数部分再乘以2,再取结果的整数部分……以此类推,直到小数部分为0,随后正序排列。

2023-01-11 17:11:14 377

原创 C#如何理解值类型和引用类型/如何理解堆和栈

值类型和引用类型的特点。什么是值类型和引用类型?为什么声明float类型的数值后必须加f或F?整数类型为什么通常使用int而不是short?引用类型和值类型的区别是什么呢?string类型

2023-01-09 22:57:30 177

原创 C#Main函数

Main方法可以重载吗?Main方法能被其他方法调用吗?Main方法可以继承吗?Main是否可以存在多个,如何设置启动那个Main()函数?Main()方法是程序的入口点,C#程序中必须包含一个Main()方法,在该方法中可以创建对象和调用其他方法,但是C#所有的Main()方法都必须是静态的。C#是一种完全面向对象的编程语言,即使是程序的启动入口,它也是一个类的成员。由于程序启动时还没有创建类的对象

2023-01-07 23:40:00 2392

原创 unity如何制作随机生成器

随机生成器的制作至少应具备四个个要素:需要随机生成的物体、物体随机生成的间隔时间、每生成一次的物体个数、一定时间后销毁物体。其中最关键的问题是如何间隔一定时间生成,这里提供两种思路:1.运用协程。2.做个计时器。

2023-01-03 23:20:46 5117

原创 unity如何制作简易倒计时器

理清思路,计时器的核心要素是计时的总时长和时间间隔需要均匀一秒,要实现的功能是在总时长的基础上实现等时间间隔减秒,并且减到0后终止。其中最为关键的问题就是怎么得到均匀的时间间隔1秒

2023-01-03 17:02:30 2395 4

原创 如何理解Unity中Time.deltatime

Time.deltatime通常在Update()方法中被调用Update()方法的特性便是每帧执行一次,而Update()调用的速率与帧速率有关,而帧速率是不断变化的,帧速率的高低与设备本身性能和系统繁忙程度都有关系。

2023-01-01 22:56:41 1999 1

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