Android OpenGL ES 一、 共享纹理 Flow

 

共享texture(surfacetexture) 实现 滤镜实时效果(TextureView)预览 + GLSurfaceView 预览

 

 

 

 1.  创建 一个 纹理

 2.  根据相机框架结构, 设置 Surface

 3. 



1. 以一个SurfaceTexture作为接收相机预览数据的载体,这个SurfaceTexture就是处理器的输入。

2.SurfaceView、TextureView或者是Surface,提供SurfaceTexture或者Surface给处理器作为输出,来接收处理结果。

重点就是处理器了。处理器利用GLSurfaceView提供的GL环境,以相机数据作为输入,进行处理,处理的结果渲染到视图提供的输出点上,
而不是GLSurfaceView内部的Surface上。当然,也可以不用GLSurfaceView,自己利用EGL来实现GL环境,问题也不大。具体实现就参照GLSurfaceView的源码来了。


//这句是必要的,避免GLSurfaceView自带的Surface影响渲染
getHolder().addCallback(null);  
//指定外部传入的surface为渲染的window surface
setEGLWindowSurfaceFactory(new GLSurfaceView.EGLWindowSurfaceFactory() {
    @Override
    public EGLSurface createWindowSurface(EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLConfig
        config, Object window) {
        //这里的surface由外部传入,可以为Surface、SurfaceTexture或者SurfaceHolder
        return egl.eglCreateWindowSurface(display,config,surface,null);
    }

    @Override
    public void destroySurface(EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLSurface surface) {
        egl.eglDestroySurface(display, surface);
    }
});


另外,GLSurfaceView的GL环境是受View的状态影响的,比如View的可见与否,创建和销毁,等等。我们需要尽可能的让GL环境变得可控。因此,GLSurfaceView有两个方法一顶要暴露出来:

public void attachedToWindow(){
    super.onAttachedToWindow();
}

public void detachedFromWindow(){
    super.onDetachedFromWindow();
}
这里就又有问题了,因为GLSurfaceView的onAttachedToWindow和onDetachedFromWindow是需要保证它有parent的。所以,在这里必须给GLSurfaceView一个父布局。

//自定义的GLSurfaceView
mGLView=new GLView(mContext);
//避免GLView的attachToWindow和detachFromWindow崩溃
new ViewGroup(mContext) {
    @Override
    protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {

    }
}.addView(mGLView);
另外,GLSurfaceView的其他设置:

setEGLContextClientVersion(2);          
setRenderer(TextureController.this);    
setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
setPreserveEGLContextOnPause(true);
这样就可以使用GLSurfaceView来提供GL环境,给指定的Surface或者SurfaceTexture渲染图像了。

 

 

 

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Android中使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。 2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。 3. 加载纹理图像:通过Android的Bitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源中加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象中。 4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。 5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。 6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器中使用纹理坐标进行纹理采样。 7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器中使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。 8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。 总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏。

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