WS输入输出(转)

首先这是一道水题

输入规模是n

运算过程有2*n

输出过程是n

那么,有图有真相:全部是G++交的。
猥琐的输入输出--说好听点也叫优化。。。(G++) - hplonline - hplonline20090711 备份

从下往上看过去。第一个是一般写法。第二个是ws输入。第三个是ws输出

输入部分:


        for ( i = 1 ; i <= n ; i ++ ){
        //    scanf("%d",s + i ) ;
            ch = getchar() ;
            if ( ch == '-' ){
                k = 1 ;
                j = 0 ;
            }else{
                j = ch - '0' ;
                k = 0 ;
            }
            while((ch = getchar()) >= '0'){
                j = j * 10 + ch - '0' ;
            }
            if (k) s[i] = -j ;
            else s[i] = j ;
        }

输出部分:

        for ( i = 1 ; i <= n ; i ++ ){
            //printf("%d ",s[i] ) ;
            j = 0 ;
            k = s[i] ;
            do {
                out[j ++] = k % 10 + '0';
                k /= 10 ;
            }while ( k ) ;
            while ( j -- ){
                putchar(out[j]) ;
            }
            putchar(' ');
        }

由此得到一个结论。。
getchar()和putchar()比scanf和printf快多了。。。

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本人主要从事图形图象工作,空闲之余接触了一些游戏编程,特写一些编程心得,本文 适合没有接触过人物动画编程的初学者,希望游戏制作的大虾们指点,交流。 在以前还有没接触人物动画编程的时候,觉得通过编程让人物动起来一定是一件很麻烦 的事情,尤其是初学者,大都会摸不着头脑,碰到诸如骨骼动画之类,似乎无从下手。但是 当你了解了它们的格式,就会发现其实真正的人物动画的制作并不是在编程阶段,而是在模 型构建阶段,程序员主要做工作的是掌握模型文件的格式,将存储在人物模型中的各种信息, 如顶点,面片,材质,骨骼或顶点运动的关键帧序列等信息读入内存然后用你熟悉的 SDK 绘制出来,再根据时间采用线性或者球形插值对动作序列的关键帧进行插值,不断变换顶点 坐标,从而得到了一系列连续的人物动画,听起来确实不难吧!当然你也可以在程序里自己 控制人物每一帧每一个关节的运动,我想做游戏的很少有人这么做吧。下面我向大家介绍一 下自己是如何编写人物动画程序的。本人从事的图形图象开发主要是基于 OpenGL 和 OSG 因此范例程序将采用 OpenGL 或 OSG。先声明一下,本人的语言表达能力很差,请大家多 多谅解指正。 考虑到没有接触过人物模型的朋友,我首先从人物模型的结构讲起,游戏人物编程主要 采用的人物模型格式有 Quake 里的md2,md3,Half Life 里的 mdl,Doom里的 md5,还有 典型的骨骼动画模型 ms3d…,至于3dmax 的模型,本人觉得太麻烦!在此我说两个有代表 性的 Md3,和 ms3d,其它的模型都大同小异,只要你了解了它们的格式,程序实现都不难。
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