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转载 静态库与动态库

当程序与静态库连接时,库中目标文件所含的所有将被程序使用的函数的机器码被copy到最终的可执行文件中。这就会导致最终生成的可执行代码量相对变多,相当于编译器将代码补充完整了,这样运行起来相对就快些。不过会有个缺点: 占用磁盘和内存空间. 静态库会被添加到和它连接的每个程序中, 而且这些程序运行时, 都会被加载到内存中. 无形中又多消耗了更多的内存空间.       与共享库连接的可执行文件

2017-05-31 20:18:49 245

转载 纹理过滤函数glTexParameteri

OpenGL——纹理过滤函数glTexParameteri()图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.glTexParameteri(int target, int pname, int param)target —— 目标纹理,必

2017-05-31 20:02:19 1036

转载 HashMap,HashTable,LinkedHashMap,TreeMap

java为数据结构中的映射定义了一个接口java.util.Map;它有四个实现类,分别是HashMap Hashtable LinkedHashMap 和TreeMap.Map主要用于存储健值对,根据键得到值,因此不允许键重复(重复了覆盖了),但允许值重复。Hashmap 是一个最常用的Map,它根据键的HashCode值存储数据,根据键可以直接获取它的值,具有很快的访问

2017-05-31 17:03:28 299

转载 生产者消费者模式

import java.util.LinkedList;public class Storage {private final int MAX_SIZE = 100; // 仓库最大存储量private LinkedList list = new LinkedList();  // 仓库存储的载体// 生产num个产品public void produc

2017-05-31 11:02:10 232

转载 VBO与PBO,DMA异步快速传递

VBO(Vertex Buffer Array): OpenGL存储顶点数据的高速缓存,可减少渲染时间,相关APIs如下(OpenGL ES 2.0以上)1234GLES20.glGenBuffers(1, vboId, 0);//申请GLES20.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);//绑定GL

2017-05-31 10:38:09 1499

转载 glCullFace与glPolygonMode

void glCullFace(GLenum mode); 参数 mode  指定应剔除多边形的哪一个面,不是GL_FRONT就是GL_BACK。 作用:本函数可以禁用多边形正面或背面上的光照、阴影和颜色计算及操作,消除不必要的渲染计算,因为无论对象如何进行旋转或变换,都不会看到多边形的背面。用GL_CULL_FACE参数调用glEnable和glDisable可以启用或禁用剔除。

2017-05-31 10:26:16 1683

转载 STATIC_DRAW, DYNAMIC_DRAW, STREAM_DRAW的区别

Opengl ES 缓冲区对象允许usage标示符取以下9种值:GL_STATIC_DRAW,GL_STATIC_READ,GL_STATIC_COPYGL_DYNAMIC_DRAW,GL_DYNAMIC_READ,GL_DYNAMIC_COPYGL_STREAM_DRAW,GL_STREAM_READ,GL_STREAM_COPY"Static”意味着VBO中的数

2017-05-31 10:17:43 1431

转载 视频名词解析

码流 / 码率      码流(Data Rate)是指视频文件在单位时间内使用的数据流量,也叫码率或码流率,是视频编码中画面质量控制中最重要的部分,一般我们用的单位是kb/s或者Mb/s。一般来说同样分辨率下,视频文件的码流越大,压缩比就越小,画面质量就越高。码流越大,说明单位时间内取样率越大,数据流,精度就越高,处理出来的文件就越接近原始文件,图像质量越好,画质越清晰,要求播放设备的解

2017-05-29 12:26:19 707

转载 YUV数据格式

YUV格式有两大类:planar和packed。对于planar的YUV格式,先连续存储所有像素点的Y,紧接着存储所有像素点的U,随后是所有像素点的V。对于packed的YUV格式,每个像素点的Y,U,V是连续交存储的。YUV码流的存储格式其实与其采样的方式密切相关,主流的采样方式有三种,YUV4:4:4,YUV4:2:2,YUV4:2:0用三个图来直观地表示采

2017-05-29 11:01:05 498

转载 RGB与YUV对比

RGB和YUV都是色彩空间,用于表示颜色,两者可以相互转化。与我们熟知的RGB类似,YUV也是一种颜色编码方法,它将亮度信息(Y)与色彩信息(UV)分离,没有UV信息一样可以显示完整的图像,只不过是黑白的,这样的设计很好地解决了彩色电视机与黑白电视的兼容问题。并且,YUV不像RGB那样要求三个独立的视频信号同时传输,所以用YUV方式传送占用极少的频宽。YUV码流的存储格式其实与

2017-05-29 10:31:29 7071

转载 音视频格式区分

1.     视频播放器原理视频播放器播放一个互联网上的视频文件,需要经过以下几个步骤:解协议,解封装,解码视音频,视音频同步。如果播放本地文件则不需要解协议,为以下几个步骤:解封装,解码视音频,视音频同步。他们的过程如图所示。 解协议的作用,就是将流媒体协议的数据,解析为标准的相应的封装格式数据。视音频在网络上传播的时候,常常采用各种流媒体协议,例如HTTP,RT

2017-05-28 13:18:13 2584

转载 H264(NAL简介与I帧判断)

1、NAL全称Network Abstract Layer, 即网络抽象层。         在H.264/AVC视频编码标准中,整个系统框架被分为了两个层面:视频编码层面(VCL)和网络抽象层面(NAL)。其中,前者负责有效表示视频数据的内容,而后者则负责格式化数据并提供头信息,以保证数据适合各种信道和存储介质上的传输。因此我们平时的每帧数据就是一个NAL单元(SPS与PPS除外)。在实际的

2017-05-28 13:11:08 631

转载 git clone remote fetch pull push等操作

转载地址:http://www.ruanyifeng.com/blog/2014/06/git_remote.htmlGit有很多优势,其中之一就是远程操作非常简便。本文详细介绍5个Git命令,它们的概念和用法,理解了这些内容,你就会完全掌握Git远程操作。git clonegit remotegit fetchgit pullgit push本文针对初

2017-05-09 19:48:43 259

转载 OpenGL 镜面反射光

转载地址:http://www.2cto.com/kf/201611/561551.html背景我们在计算环境光的时候,光的强度是唯一的影响因素。然后处理漫射光的时候公式中加入了光的方向参数。镜面反射包含了上面所有的综合因素并且添加了一个新的元素:观察者的位置。镜面反射时光以一定角度照射到物体表面,同时会在法线的另一侧对称的角度上反射出去,如果观察者刚好在反射光线的路径上那

2017-05-07 17:08:12 1692

转载 OpenGL光源光照使用范例

1. 光照模型     环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失.全局环境光——每个光源都能对场景提供环境光。此外,还有一个环境光,它不来自任何特定的光源,称之为全局环境光。这也就是为什么我们不加任何自定义光源,也能看见绘制的物体的原因。散射光——来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观

2017-05-07 17:04:55 1040

转载 如何检查 Android 应用的内存使用情况

Android是为移动设备而设计的,所以应该关注应用的内存使用情况。尽管Android的Dalvik虚拟机会定期执行垃圾回收操作,但这也不意味着就可以忽视应用在何时何处进行内存分配和释放。为了提供良好的用户体验,做到系统在不同应用间流畅切换,当用户和应用无交互时,避免应用不必要的内存消耗是很重要的。尽管在开发过程中很好的遵守了《管理应用内存》(Managing Your App Memor

2017-05-03 16:18:16 451

转载 Android最佳性能实践(一)——合理管理内存

转载出处:http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/42238633内存(RAM)对于任何一个软件开发环境都是种非常珍贵的资源,而对于移动操作系统来讲的话,则会显得更加珍贵,因为手机的硬件条件相对于PC毕竟是比较落后的。尽管Android系统的虚拟机拥有自动回收垃圾的机制,但这并不代表我们就可以忽视应该在什么时候分配和释放内存。

2017-05-03 16:03:45 209

转载 Android最佳性能实践(二)——分析内存的使用情况

转载出处:http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/42238633由于Android是为移动设备开发的操作系统,我们在开发应用程序的时候应当始终把内存问题充分考虑在内。虽然Android系统拥有垃圾自动回收机制,但这并不意味着我们就可以完全忽略何时去分配或释放内存。即使我们全部按照上一篇文章中给出的编程建议来去编写程序,还是会很

2017-05-03 15:51:53 243

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