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原创 【Unity】几种客户端常用保存数据的做法
这种方式相比PlayerPrefs灵活度有了较大提升,开发者可以将玩家数据序列化成一个json字符串保存在玩家本地,等需要使用时再去调用一下,在unity中一般常用的Json库有JsonUtilty,其优势在于轻量化且Unity默认提供,但缺点是无法支持复杂类型数据(例如字典),并且不支持null类型(会将其转换成默认数据,例如int类型就转化成0,搞不懂为啥不支持一下呢?此种方式最大的特点是简单,但缺点是要给每个变量想一个独一无二的key,因为相同的key值会彼此覆盖。
2024-09-20 23:33:52 365
原创 【Unity】定时器实现方式
选择使用协程或C#定时器取决于具体的需求,通常而言,对于简单的游戏逻辑,协程更为方便;而对于需要更精确控制的任务或多线程环境下的任务,使用C#定时器可能更适合。
2024-06-29 20:14:11 384
原创 [Lua]patch系统实现
其实也没什么好总结的,主要说说展望吧,如果这里的str不是用代码定义,而是通过外部传入,例如tcp、udp,则可以直接重定义愿代码中的功能。如果用在修bug领域,则可以免重启修bug。
2024-04-17 13:14:19 483
原创 msp430g2553 测量内部温度
msp430g2553 测量内部温度需要用msp430内部温度,发现网上的资源都过于复杂,稍微删减了一下,仅仅保留了最基本功能,需要的自取。#include <msp430.h> /** * main.c */int ADC10_Result;int TEMP;int main(void){ WDTCTL = WDTPW | WDTHOLD; // Stop watchdog timer ADC10CTL0|=SREF_1+REFON; //选择内部基准电压;基
2022-01-18 22:26:26 1929 1
Qt及Qt Quick开发实战精解
2018-02-04
空空如也
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