设计模式精解-第一章-面向对象范式(二)

      那么,我们如何来解决变化的需求带来的问题呢?除了功能分解外,我们还有没有别的解决问题的方式呢?

      我们来看看现实生活中处理问题的方式.这个书里面举了一个例子,老师和学生.还是很有道理的.按标准结构化程序设计的方法,那么老师就事必躬亲,对没个细节负责.学生就什么也不负责,按老师的指令行事就是了.如果需求发生的变化,学生不用操心,一切由老师搞定.最后的结果是学生白白胖胖,老师吐血而亡.诸葛孔明老先生就是一个活生生的例子.

      比较好的办法是就是书上说的办法.给一个普遍的指令,期望每个人自己知道如何完成指令,也就是授权.责任的转移.这样的好处是显然的.韦爵爷说话"运筹什么什么之中,决胜什么什么之外".

      这本书把软件开发过程中的视角分成了三种. 概念(conceptual) 规格(specification) 实现(implementation). 概念描述希望做什么,实现是怎样做.规格则是软件的接口.

      在概念层次上通信而在实现层次上执行.这点很重要,而且完全可以在编程中利用.下面我们来看看面向对象的设计范式.

      面向对象里面"对象"的概念是一个核心,那么什么是对象呢?一种定义是"拥有方法的数据",这样的定义没有错误,但是这个是从实现的角度来定义的.从概念的角度来定义的话,对象是拥有责任的实体.从这个角度来看对象,我们的注意力就集中在"对象应该做什么"而不是去关注"如何去实现"的细节.

  • 从概念层次看,一个对象是一系列责任
  • 从规格层次看,一个对象是一系列可以被其他对象或该对象自己调用的方法.
  • 从实现层次看,一个对象是一些代码和数据.

      在上面那个比较好的方法中,需要给出一个普遍的指令,那么就不能针对特定的对象发出,因此,引出了抽象类的概念.抽象类是占位符,是共性.具体的类从抽象类派生(继承),有自己各自的实现.

      对象都对自己负责,因此他的很多数据方法不需要暴露出来.外部调用者也不关心,它只要知道这个对象能干什么(概念),以及如何对它下指令(规格),至于这个对象如何实现就不关调用者的事情了.这就是封装的概念,包括任何形式的隐藏.

      我们对一个抽象类下指令,实际的对象实例根据自己的类型做出不同的行为,这就是多态.

      现在,我们把面向对象的几个重要概念都说了一遍 , 对象,继承,封装,多态.运用面向对象的设计方法,我们设计的重心就在于对问题领域中的实体进行观察,识别实体,找出它们需要做什么,然后确定它们的责任(或方法).这个同"在需求中按名词来找对象,按动词来找方法"的技术一致.作者说这个方法有局限性(在哪里呢?).不过这个方法让我们入门.

      理解了几个面向对象的名词和概念后.就可以继续学习了.

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### 回答1: 设计模式是软件开发中常用的一种解决方案,它们是一些经过实践验证的可复用设计思想。设计模式允许开发人员在类和对象的结构上灵活地更改,并提供了一种优雅的解决方案来应对各种软件开发问题。 GOF(Gang of Four)是指Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides四位软件工程师,他们在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中总结了23种常见的设计模式,这本书因此而获得了“设计模式圣经”的称号。 这本书以案例为基础,深入浅出地讲解了每个设计模式的原理和应用场景,并提供了C++实现源码。 其中,创建型设计模式包括单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。这些模式都提供了一种方式来创建对象,使得程序在实例化对象时更加灵活和可扩展。 结构型设计模式包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、组合模式、享元模式和外观模式。这些模式关注如何通过类和对象的组合来创建更大的结构,并提供了一种优雅的方式来简化系统的复杂性。 行为型设计模式包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式和中介者模式。这些模式关注对象之间的通信和交互,它们提供了一种优雅的方式来实现松耦合和可维护的代码。 总之,设计模式是软件开发中非常重要的一部分,它们提供了一种通用的解决方案来处理常见的设计问题。通过学习和应用设计模式,开发人员可以提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性,并加快开发进度。 ### 回答2: 设计模式是软件开发中常用的解决问题的一种思维方式或者说是一种已被证实有效的解决问题的方法。GOF 23种设计模式是由四位著名的软件工程师提出并总结出的一套经典的设计模式。 GOF 23种设计模式分别是创建型模式、结构型模式和行为型模式。创建型模式包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式和原型模式。结构型模式包括适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式。行为型模式包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式和解释器模式。 GOF 23种设计模式具有不同的应用场景和优势。通过学习和理解这些设计模式,开发者可以更加灵活地应对各种软件开发中的问题。同时,掌握这些设计模式也有助于提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。 附带C语言实现源码是一种更加具体的学习和理解设计模式的方法。通过查看实现源码,可以更加直观地看到设计模式在实践中的应用。这些源码可以作为学习的参考,帮助开发者更好地理解设计模式的思想和使用方式。 总之,设计模式是软件开发中非常重要的一部分,通过学习GOF 23种设计模式并理解其应用场景和优势,可以提高软件开发的效率和质量。附带C语言实现源码能够更加具体地帮助开发者理解设计模式的实际应用。 ### 回答3: 设计模式是软件工程中常用的一种设计思想或模板,可以用于解决特定的问题和提供可重用的解决方案。GOF(Gang of Four)提出了23种设计模式,并在书籍《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中进行了详细的解析和说明。 这本书详细地介绍了23种设计模式,包括创建型模式、结构型模式和行为型模式。通过阅读这本书,读者可以了解每种设计模式的特点、适用场景和实现方法。另外,书中还通过示例代码的方式演示了每种设计模式的具体实现,并提供了附带的C语言实现源码。 这本书对于理解设计模式概念和思想非常有帮助。它不仅提供了23种设计模式的名字和简介,还详细解释了每种模式的适用场景和应用案例。读者可以通过学习这些设计模式,了解如何将它们应用于自己的软件开发工作中,提高代码的可重用性和可维护性。 书中的C语言实现源码是帮助读者理解和实践设计模式的重要资源。通过阅读源码,读者可以更加深入地理解每种设计模式的具体实现细节,并进一步提升自己的编程能力。 总之,通过学习《设计模式:可复用面向对象软件的基础》这本书,读者可以全面了解设计模式概念、分类和实现方法,并通过阅读附带的C语言实现源码来加深对设计模式的理解和应用。这将对提升软件设计和开发的能力和水平非常有帮助。
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