Flash As3-IOS
WeiQ_
这个作者很懒,什么都没留下…
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阐述从Flash移植到iOS的框架和平台差异性
作者:Amos Laber我在上篇文章中阐述了跨平台移植游戏的挑战,在这篇文章中,我将呈现具体游戏项目移植的蓝图。这是款典型的2D游戏,有着卷轴式背景、动画角色和触碰(游戏邦注:在web上使用鼠标)控制方式。以此为例,应当足以概述如何以Flash为主要平台且以iOS为次要平台来计划和构建游戏,这样的游戏可能随后还能移植到Android上。选择Flash作为主要平台,这样经验丰富的F转载 2013-11-25 13:11:56 · 603 阅读 · 0 评论 -
分享用Adobe Air向iOS移植游戏的经验
作者:Svyatoslav Cherkasov在这篇文章中,我要分享的是用Flash和Adobe Air针对iPhone平台开发游戏的经验。简单地说,Air是个支持Flash应用在不同设备(包括iOS、Android、黑莓甚至电视)上运行的平台,在开始以Air为平台开发之前,我对此丝毫不了解。但这不是问题,因为95%的Air应用与普通的Flash应用并无明显区别。所以,我和转载 2013-11-25 13:10:51 · 1452 阅读 · 0 评论 -
与Xcode比照Adobe AIR开发iOS的优势和局限
AIR的优势AIR的优势其实就是Flash或者ActionScript语言的优势。这些优势大家已经在互联网上看过许多了,我还是啰嗦一下:1. 优秀的2D性能和渲染机制网络上关于Flash性能底下的言论是绝对错误的。其实Flash的性能相当高,而且大多数情况下都比Javascript高。ActionScript经过如此长时间的专制发展,形成了一套易于使用的显示列表(DisplayOb转载 2013-11-25 13:11:24 · 792 阅读 · 0 评论 -
flash ios 加载图片序列内存过大的解决方法
研究发现,如果直接用loader加载图片,然后在用bitmap生成图片,内存占用巨大,如果图片多了,那么放到移动设备肯定就会直接泪奔。 研究发现,如果用 urlloader 来加载图片,获取图片的2进制数据,保存起来,内存占用很小。我加载了50张图片,大小为1024*576像素,发现内存只用了30-40M,比保存bitmapdata小得很多很多,如果放在 移动端转载 2013-11-25 13:10:16 · 1010 阅读 · 0 评论 -
从 Flash 到 Cocos2d-x
前言:写这篇文章的原因是朋友公司打算将一个页游产品转为手游,邀请我过去做了两天培训。所以我根据 Flash 团队反映的一些问题做了有针对性的阐述。Flash 团队转入 cocos2d-x 架构,面对的大部分问题实际上都是“实施”细节,语言根本不是障碍。为了让整个内容更有条理性,我以 Flash 团队提出的问题整理了一个提纲。然后我会按照这个提纲逐步完善文章内容。阅读索引:转载 2013-12-26 22:40:20 · 1044 阅读 · 0 评论