一、安装cocos2d文档集
为了便于今后检索Coco2d的各种类、方法、属性,我们最好将cocos2d的文档安装到Xcode中。作者Blog中曾有一篇译文《使用Doxgen创建Xcode文档集》描述了创建文档集的方法,但时至今日,Xcode已经发展到3.2.5,而Doxgen也升级到1.7.3了,原文中描述的方法也多少有些不适应了。且不知到什么原因,直接在Xcode中编译cocos2d文档集总是不成功,所以这里只能用Doxgen GUI生成cocos2d文档集。
1、安装Doxgen
当前版本为1.7.3,下载地址:
http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/download.html#latestsrc
dmg格式,下载后把doxgen.app拖到“应用程序”目录(/Applications)即可。
2、运行Doxgen.app
Doxgen GUI使用起来很简单,如下图所示:
Step1: Specify the working directory…
需要指定一个Doxgen工作目录,随便指定一个即可,实在不行就新建个,Doxgen有时候会放一些临时文件在这里。
为简单起见,我们使用的是Wizard模式,这种方式比较简单。
Project name:填写项目的名称
Project version or id:版本号
Project logo:选择一个图标,会显示在文档集中。
Source code directory:指定源文件目录,cocos2d的源文件都放在安装目录的cocos2d目录中。当然也可以只指定cocos2d目录,然后勾上Scan recursively,Doxgen会自己去搜索所有子目录。
Destination directory:文档集生成后存放的路径,这里,我们直接指定为cocos2d目录。
好了,点击Run按钮,进入如下界面,然后点击Run doxygen就大功告成了:
打开Xcode,点击Help——>Developer Documentation,打开Document Browser,点击Home按钮,可以看到新多出来的Doc Set:
当然,你也可以打开文档集存放目录(/cocos2d-iphone-0.99.5/html/ )目录进行浏览(因为我们生成的Doc Set是Html格式的):
二、理解Cocos2d Application
新建一个Cocos2d Application,将Classes目录下的所有源文件删除。因为我们不想使用Cocos2d模板自动生成的代码而准备自己从头实现,这样更方便我们理解Cocos2d应用程序的机制。同时学习在cocos2d动画中Action(动作)的概念和运用。
1、实现 一个CCLayer
新建File,命名为HelloAction,编辑.h和.m文件内容如下:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface HelloAction : CCLayer {
}
@end
#import "HelloAction.h"
@implementation HelloAction
-( id ) init
{
if ( ( self =[ super init ] )) {
// 创建标签
CCLabelTTF * label = [ CCLabelTTF labelWithString : @"Hello Actions" fontName : @"Marker Felt" fontSize: 64 ];
// 通过 director 得知窗口 size
CGSize size = [[ CCDirector sharedDirector ] winSize ];
// 让标签居中
label. position = ccp ( size. width / 2 , size. height / 2 );
// 向 CCLayer 中加入标签
[ self addChild : label];
// 定义一个 CCAction : CCScaleBy 动作, 3 秒内 , 缩放 2.5 倍
id action = [ CCScaleBy actionWithDuration : 3.0f scale : 2.5f ];
// 在标签上应用 CCAction
[label runAction :action];
// 定义一个 CCSprite :并载入图像 icon.png, 设置 CCSprite 的位置
CCSprite *sprite = [ CCSprite spriteWithFile : @"Icon.png" ];
sprite. position = ccp ( 0 , 50 );
// 把 CCSprite 加入到 Layer, 并设置其 z 轴为 1 , z 轴越大则表明该对象越处于上层
// 由于 z 轴默认值为 0 ,因此 CCSprite 将显示在标签的上层
[ self addChild :sprite z : 1 ];
// 定义 CCAction : CCRotateBy 动作, 4 秒内旋转 720 度
// "By" 意味着相对 . "To" 意味着绝对 .
id rotateAction = [ CCRotateBy actionWithDuration : 4 angle : 180 * 4 ];
// 定义 CCAction : CCJumpBy 动作, 4 秒内蹦 4 次,位置右下角,高度 100.
id jumpAction = [ CCJumpBy actionWithDuration : 4 position : ccp (size. width , 0 ) height : 100 jumps : 4 ];
// 定义 CCAtion: CCSpawn 动作,同时执行旋转动作和蹦跳动作
id fordward = [ CCSpawn actions :rotateAction, jumpAction, nil ];
// 基本上所有的 CCAction 都支持 reverse 方法
// 它将执行相反的动作
id backwards = [fordward reverse ];
// 定义 CCAction : CCSequence 动作,它将顺序执行多个动作
id sequence = [ CCSequence actions : fordward, backwards, nil ];
// 定义 CCAction:CCRepeat 动作,它可以重复执行指定动作任意次数 .
// 如果要不停地重复,可以定义 "RepeatForEver" 动作 .
id repeat = [ CCRepeat actionWithAction :sequence times : 2 ];
// 命令 CCSprite 执行指定动作,当该层显示在屏幕上时,动作即会自动执行
[sprite runAction :repeat];
}
return self ;
}
- ( void ) dealloc
{
[ super dealloc ];
}
@end
2、实现应用程序委托
新建File,命名为AppDelegate,编辑.h和.m文件内容如下:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface AppDelegate : NSObject <UIAccelerometerDelegate, UIAlertViewDelegate, UITextFieldDelegate, UIApplicationDelegate>
{
UIWindow * window ;
}
@property ( nonatomic , retain ) UIWindow *window;
@end
#import "AppDelegate.h"
#import "HelloAction.h"
#import "EAGLView.h"
@implementation AppDelegate
@synthesize window;
- ( void ) applicationDidFinishLaunching:( UIApplication *)application
{
// 创建主窗口
window = [[ UIWindow alloc ] initWithFrame :[[ UIScreen mainScreen ] bounds ]];
// 创建 EAGLView 实例。 EAGLView 派生亍类 UIView, 苹果公司用它来实现 OpenGL 输出支持 , 以支持OpenGL ES 编程:
EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[ window bounds ]
pixelFormat: kEAGLColorFormatRGB565
depthFormat: 0
];
// 并将 EAGLView 绑定到导演的 openGLView 属性
[[ CCDirector sharedDirector ] setOpenGLView :glView];
// 设置横屏
[[ CCDirector sharedDirector ] setDeviceOrientation:CCDeviceOrientationLandscapeLeft];
[ window addSubview :glView];
// 显示主窗口
[ window makeKeyAndVisible ];
[ CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat : kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 ];
// 创建一个空的场景
CCScene *scene = [ CCScene node ];
// 创建层: HelloAction
CCLayer *layer = [ HelloAction node ];
// 将层加到场景中
[scene addChild :layer];
// 第一个场景:主场景
[[ CCDirector sharedDirector ] runWithScene : scene];
}
- ( void ) dealloc
{
[ window release ];
[ super dealloc ];
}
3、修改main.h
找到文件中如下语句,并修改为:
int retVal = UIApplicationMain (argc, argv, nil , @"AppDelegate" );
运行程序,可以看到当主场景载入后,“Hello Action”标签渐渐变大,而sprite在屏幕上来回蹦跳并旋转行进: