状态模式的出现,基于这样一个场景:一个对象的行为根据自身的状态而表现得有所不同。比如灯的开关,它有状态属性,有操作行为“按开关”。按开关具体会产生什么动作,产生什么结果,需要根据当前的状态来确定。如开始是关闭的,那么按下开关就是打开灯了。再按下就是关闭灯了。不应用模式,可能的实现代码是:
class swith {
private String statue="off";
public void press(){
if(this.statue=="off"){
//打开灯
}
else if(this.statue=="on"){
/./ 关闭灯
}
...
}
}
这是最自然的实现,随着应用的深入,可能需要增加很多状态,那么行为方法中就会出现很长的if else 判断。且扩展,维护都会越来越麻烦。
应用状态模式,将状态建立为一个单独的对象,并封装与状态对应的行为方法。原来的状态宿主对象,持有状态对象引用,不再是简单的状态标识符。
保留高层的抽象的行为方法,方法内部只是调用状态对象的行为方法。所有状态的行为方法实现不同,但在高层来讲,也就是相对宿主对象而言,他们在概念上,本质上是一致的。
宿主对象调用行为方法时,只需要这种抽象的稳定的行为概念,即只需要一个抽象的行为接口。所以所有状态的行为方法应该有一个统一的接口。可以定义一个抽象状态接口类,具体的状态类来实现该接口。
状态模式适应的场景就是:(具体)行为依赖于状态,而状态变化种类较多,以后肯能还要扩展,加入新的状态和行为。而这些具体行为在某种抽象层面上是一致的,对象只需要对这种抽象行为关注,具体操作由具体的状态类来完成。
状态的转移,可以在状态类内部完成,因为状态类知晓当前状态,和要执行的操作,是最能决定状态转移到何处的。当然也可以在客户端来指定下一状态是什么。