剑指offer:设计模式 (c++)

c++一共有23种软件设计模式。这里学习三种:单例、观察者、工厂

1、单例模式

单例(Singleton)模式,也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。许多时候整个系统只需要拥有一个的全局对象,这样有利于我们协调系统整体的行为。如日志管理、配置管理。配置管理如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息。这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
即一个类只能创建一个对象作为全局使用。

单例模式下分懒汉模式和饿汉模式

Lazy Singleton(懒汉模式):


class LazySingleton
{
    public:
        static LazySingleton& instance()
        {
            if(ps == NULL)
               ps = new LazySingleton;
            return ps;
        }
    private:
        LazySingleton();
        ~LazySingleton();
        LazySingleton(const LazySingleton& rhs);
        LazySingleton& operator = (const LazySingleton& rhs);
        static LazySingleton *ps;
}
LazySingleton* LazySingleton::ps = NULL;

懒汉模式模式下的线程不安全性:如果有多个线程在同时进行到ps == NULL时,都是满足要求的,这时候就会创建多个实例。
改进:通过加锁使得线程安全,但是但加锁会导致性能下降;
再改进:通过两次判断,使得在对象为空时才申请锁,代码如下:

双检测加锁,线程安全的懒汉模式

class LazySingleton
{
    public:
        static LazySingleton& instance()
        {
            if(ps == NULL)
            {
                lock();
                if(ps == NULL)
                   ps = new LazySingleton;
               unlock();
            }
            return ps;
        }
    private:
        LazySingleton();
        ~LazySingleton();
        LazySingleton(const LazySingleton& rhs);
        LazySingleton& operator = (const LazySingleton& rhs);
        static LazySingleton *ps;
}
LazySingleton* LazySingleton::ps = NULL;

效率更高的也安全的做法:按需创建的局部静态对象实现

class LazySingleton
{
    public:
        static LazySingleton& instance()
        {
            static Lazysingleton ps; //
            return ps;
        }
    private:
        LazySingleton();
        ~LazySingleton();
        LazySingleton(const LazySingleton& rhs);
        LazySingleton& operator = (const LazySingleton& rhs);
}

变量(局部静态变量)是在main前就已分配内存,第一次使用时初始化。局部静态变量在编译时,编译器的实现一般是在初始化语句之前设置一个局部静态变量的标识来判断是否已经初始化,运行的时候每次进行判断,如果需要初始化则执行初始化操作,否则不执行。这个过程本身不是线程安全的。C++0x之后该实现是线程安全的。

2、观察者模式

转自 http://blog.csdn.net/wuzhekai1985
定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。它还有两个别名,依赖 (Dependents),发布-订阅(Publish-Subsrcibe)。可以举个博客订阅的例子,当博主发表新文章的时候,即博主状态发生了改 变,那些订阅的读者就会收到通知,然后进行相应的动作,比如去看文章,或者收藏起来。博主与读者之间存在种一对多的依赖关系。

可以看到博客类中有一个观察者链表(即订阅者),当博客的状态发生变化时,通过Notify成员函数通知所有的观察者,告诉他们博客的状态更新了。而观察者通过Update成员函数获取博客的状态信息。代码实现不难,下面给出C++的一种实现。

//观察者
class Observer  
{
public:
    Observer() {}
    virtual ~Observer() {}
    virtual void Update() {} 
};
//博客
class Blog  
{
public:
    Blog() {}
    virtual ~Blog() {}
    void Attach(Observer *observer) { m_observers.push_back(observer); }     //添加观察者
    void Remove(Observer *observer) { m_observers.remove(observer); }        //移除观察者
    void Notify() //通知观察者
    {
        list<Observer*>::iterator iter = m_observers.begin();
        for(; iter != m_observers.end(); iter++)
            (*iter)->Update();
    }
    virtual void SetStatus(string s) { m_status = s; } //设置状态
    virtual string GetStatus() { return m_status; }    //获得状态
private:
    list<Observer* > m_observers; //观察者链表
protected:
    string m_status; //状态
};

以上是观察者和博客的基类,定义了通用接口。博客类主要完成观察者的添加、移除、通知操作,设置和获得状态仅仅是一个默认实现。下面给出它们相应的子类实现。

//具体博客类
class BlogCSDN : public Blog
{
private:
    string m_name; //博主名称
public:
    BlogCSDN(string name): m_name(name) {}
    ~BlogCSDN() {}
    void SetStatus(string s) { m_status = "CSDN通知 : " + m_name + s; } //具体设置状态信息
    string GetStatus() { return m_status; }
};
//具体观察者
class ObserverBlog : public Observer   
{
private:
    string m_name;  //观察者名称
    Blog *m_blog;   //观察的博客,当然以链表形式更好,就可以观察多个博客
public: 
    ObserverBlog(string name,Blog *blog): m_name(name), m_blog(blog) {}
    ~ObserverBlog() {}
    void Update()  //获得更新状态
    { 
        string status = m_blog->GetStatus();
        cout<<m_name<<"-------"<<status<<endl;
    }
};

客户的使用方式:

 //测试案例
int main()
{
    Blog *blog = new BlogCSDN("wuzhekai1985");
    Observer *observer1 = new ObserverBlog("tutupig", blog);
    blog->Attach(observer1);
    blog->SetStatus("发表设计模式C++实现(15)——观察者模式");
    blog->Notify();
    delete blog; delete observer1;
    return 0;
}

3、工厂模式
这篇博文说的很好。https://blog.csdn.net/wuzhekai1985/article/details/6660462
简单工厂模式
由一个工厂类对象根据传入的参数决定创建哪一种产品类的实例。如有一家生产处理器核的厂家,它只有一个工厂,能够生产两种型号的处理器核。客户需要什么样的处理器核,一定要显示地告诉生产工厂。下面给出一种实现方案。

enum CTYPE {COREA, COREB};   
class SingleCore  
{  
public:  
    virtual void Show() = 0;
};  
//单核A  
class SingleCoreA: public SingleCore  
{  
public:  
    void Show() { cout<<"SingleCore A"<<endl; }  
};  
//单核B  
class SingleCoreB: public SingleCore  
{  
public:  
    void Show() { cout<<"SingleCore B"<<endl; }  
};  
//唯一的工厂,可以生产两种型号的处理器核,在内部判断  
class Factory  
{  
public:   
    SingleCore* CreateSingleCore(enum CTYPE ctype)  
    {  
        if(ctype == COREA) //工厂内部判断  
            return new SingleCoreA(); //生产核A  
        else if(ctype == COREB)  
            return new SingleCoreB(); //生产核B  
        else  
            return NULL;  
    }  
};

缺点:当有新的产品类型的时候,需要修改工厂类。这就违反了开放封闭原则:软件实体(类、模块、函数)可以扩展,但是不可修改。于是,工厂方法模式出现了。所谓工厂方法模式,是指定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。

工厂方法模式
还是以刚才的例子解释。这家生产处理器核的产家赚了不少钱,于是决定再开设一个工厂专门用来生产B型号的单核,而原来的工厂专门用来生产A型号的单核。这时,客户要做的是找好工厂,比如要A型号的核,就找A工厂要;否则找B工厂要,不再需要告诉工厂具体要什么型号的处理器核了。下面给出一个实现方案。

class SingleCore  
{  
public:  
    virtual void Show() = 0;
};  
//单核A  
class SingleCoreA: public SingleCore  
{  
public:  
    void Show() { cout<<"SingleCore A"<<endl; }  
};  
//单核B  
class SingleCoreB: public SingleCore  
{  
public:  
    void Show() { cout<<"SingleCore B"<<endl; }  
};  
class Factory  
{  
public:  
    virtual SingleCore* CreateSingleCore() = 0;
};  
//生产A核的工厂  
class FactoryA: public Factory  
{  
public:  
    SingleCoreA* CreateSingleCore() { return new SingleCoreA; }  
};  
//生产B核的工厂  
class FactoryB: public Factory  
{  
public:  
    SingleCoreB* CreateSingleCore() { return new SingleCoreB; }  
};

工厂方法模式也有缺点,每增加一种产品,就需要增加一个对象的工厂。如果这家公司发展迅速,推出了很多新的处理器核,那么就要开设相应的新工厂。在C++实现中,就是要定义一个个的工厂类。显然,相比简单工厂模式,工厂方法模式需要更多的类定义。

抽象工厂模式
既然有了简单工厂模式和工厂方法模式,为什么还要有抽象工厂模式呢?它到底有什么作用呢?还是举这个例子,这家公司的技术不断进步,不仅可以生产单核处理器,也能生产多核处理器。现在简单工厂模式和工厂方法模式都鞭长莫及。抽象工厂模式登场了。它的定义为提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。具体这样应用,这家公司还是开设两个工厂,一个专门用来生产A型号的单核多核处理器,而另一个工厂专门用来生产B型号的单核多核处理器,下面给出实现的代码。

 //单核  
class SingleCore   
{  
public:  
    virtual void Show() = 0;
};  
class SingleCoreA: public SingleCore    
{  
public:  
    void Show() { cout<<"Single Core A"<<endl; }  
};  
class SingleCoreB :public SingleCore  
{  
public:  
    void Show() { cout<<"Single Core B"<<endl; }  
};  
//多核  
class MultiCore    
{  
public:  
    virtual void Show() = 0;
};  
class MultiCoreA : public MultiCore    
{  
public:  
    void Show() { cout<<"Multi Core A"<<endl; }  

};  
class MultiCoreB : public MultiCore    
{  
public:  
    void Show() { cout<<"Multi Core B"<<endl; }  
};  
//工厂  
class CoreFactory    
{  
public:  
    virtual SingleCore* CreateSingleCore() = 0;
    virtual MultiCore* CreateMultiCore() = 0;
};  
//工厂A,专门用来生产A型号的处理器  
class FactoryA :public CoreFactory  
{  
public:  
    SingleCore* CreateSingleCore() { return new SingleCoreA(); }  
    MultiCore* CreateMultiCore() { return new MultiCoreA(); }  
};  
//工厂B,专门用来生产B型号的处理器  
class FactoryB : public CoreFactory  
{  
public:  
    SingleCore* CreateSingleCore() { return new SingleCoreB(); }  
    MultiCore* CreateMultiCore() { return new MultiCoreB(); }  
};
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