核面几何 学习

核面几何


转自这里

基础概念

当我们使用针孔摄像机拍摄图像时,我们会丢失重要信息,图像的深度。或者图像每个点离摄像机有多远,因为这是一个3D到2D的转换。所以我们是否能找到深度信息就变得很重要。回答是使用多个摄像机。我们的眼睛也是类似的方法,我们使用两个摄像机(双眼),这被叫做立体影像。所以我们看看OpenCV提供了什么。在更进一步之前,我们先明白一些多视几何的基础概念。在本节里,我们会用核面几何处理。看下面的图像显示了两个摄像机对同一个场景拍摄图像的基本设置。
在这里插入图片描述
如果我们只用左边的摄像机,我们没法找到点x的对应3D点。因为线OX上的每一个点在图像平面都投影到同一个点。但是如果加上右边的摄像机,现在OX线上的不同点在右边的平面投影到了不同的点(x’)。所以用两个图像,我们可以三角测量正确的3D点。这就是所有想法。
在右边平面上不同点投影出来的直线(l’)。我们叫做点x对应的极线。它表示,要找到右边图像里的点x,沿着这根直线找就行。它应该在这条线上的某出(这么想,要找到在另一张图上的对应点,你不需要搜索整张图片,只需要在这根直线上找就行。所以它提供了更好的性能和准确性)。这被叫做极限约束。类似的所有的点都会在另一张图上有对应的极线。平面XOO’背景叫做偏斜面。
O和O’是摄像机中心,从上面可以看到右边摄像机的O’的投影可以在左边图片看到,e点。这被叫做极点。极点是通过两个摄像机中心的直线与图片平面的焦点。类似的,e’是左边摄像机的极点。在某些情况下,你没法在图像内定位极点,他们可能在图像外(这表示摄像机没法看见彼此)。
所有的极线都通过极点。所以要找到极点的位置,我们可以找多条极线,然后找他们的交点。我们要找到极线和极点,需要两个东西,基础矩阵(F)和本质矩阵(E)。本质矩阵包含平移和旋转的信息,描述了第二个摄像机相对于第一个在全局坐标系里的位置。看下图:
在这里插入图片描述
基础矩阵包含了和本质矩阵一样的信息,另外还有两个摄像机内联信息,这样我们可以把两个摄像机在像素坐标系内关联起来。(如果我们使用修正过的图像并按焦距把点分开正规化了,F=E)。简单的说,基础矩阵F把一个图像里的点映射到另一个图里的线(极线)。这是通过两个图像里的匹配点计算的。最少需要8个点来得到基础矩阵(使用8点算法),最好能有多个点来使用RANSAC来得到更健壮得到结果。

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大家都是抱着对算法与数据结构极大的兴趣才参加集训的,我们也希望大家学有所成,但是刚刚接触信息学领域的同学往往存在很多困惑,不知道从何入手学习,在这篇向导里,我希望能将自己不多的经验与大家分享,希望对各位有所帮助. 一、语言是最重要的基本功 无论侧重于什么方面,只要是通过计算机程序去最终实现的竞赛,语言都是大家要过的第一道关.亚洲赛区的比赛支持的语言包括C/C++与JAVA.虽然JAVA在应用极为广泛,但是其运行速度不可恭维.而且在以往的比赛中来看,大多数队伍还是采用了C或者C++.而且C语言是大家接触的第一门编程语言,所以我们集训队都采用C和C++混编的方式写代码. 新来的同学可能C的基础知识刚刚学完,还没有接触过C++,其实在赛场上使用纯C的选手还是大有人在的,它们主要是看重了纯C在效率上的优势,所以这部分同学如果时间有限,并不需要急着去学习新的语言,只要提高了自己在算法设计上的造诣,纯C一样能发挥巨大的威力.但是我还是希望大家都能够学点C++. C++相对于C,在输入输出流上的封装大大方便了我们的操作,同时降低了出错的可能性,并且能够很好地实现标准流与文件流的切换,方便了调试的工作。如果有些同学比较在意这点,可以尝试C和C++的混编,毕竟仅仅学习C++的流操作还是不花什么时间的。 C++的另一个支持来源于标准模版库(STL),库中提供的对于基本数据结构的统一接口操作和基本算法的实现可以缩减我们编写代码的长度,这可以节省一些时间。但是,与此相对的,使用STL要在效率上做出一些牺牲,对于输入规模很大的题目,有时候必须放弃STL,这意味着我们不能存在“有了STL就可以不去管基本算法的实现”的想法;另外,熟练和恰当地使用STL必须经过一定时间的积累,准确地了解各种操作的时间复杂度,切忌对STL中不熟悉的部分滥用,因为这其中蕴涵着许多初学者不易发现的陷阱。像STL中的很多容器, vector,queue,stack,map,set等一定要比较熟悉,STL中的sort是必需要掌握的.掌握这些STL知识后写代码的时候相对于纯C会节省不少时间. C语言学习推荐:C程序设计(谭浩强编著) C++学习推荐: C++Prime, C++大学教程.(其实基本上的C++教程都行的…) STL学习推荐: C++Prime,STL标准库.(理论联系实际,边学就用学的最快) 二、以数学为主的基础知识十分重要 虽然被定性为程序设计竞赛,但是参赛选手所遇到的问题更多的是没有解决问题的思路,而不是有了思路却死活不能实现,这就是平时积累的基础知识不够。竞赛中对于基础学科的涉及主要集中于数学,此外对于物理、电路等等也可能有一定应用,但是不多。因此,大一的同学也不必为自己还没学数据结构而感到不知从何入手提高,把数学捡起来吧!下面来谈谈在竞赛中应用的数学的主要分支。 1、离散数学——作为计算机学科的基础,离散数学是竞赛中涉及最多的数学分支,其重中之重又在于图论和组合数学,尤其是图论。 图论之所以运用最多是因为它的变化最多,而且可以轻易地结合基本数据结构和许多算法的基本思想,较多用到的知识包括连通性判断、DFS和BFS,关节点和关键路径、欧拉回路、最小生成树、最短路径、二部图匹配和网络流等等。虽然这部分的比重很大,但是往往也是竞赛中的难题所在,如果有初学者对于这部分的某些具体内容暂时感到力不从心,也不必着急,可以慢慢积累。 竞赛中设计的组合计数问题大都需要用组合数学来解决,组合数学中的知识相比于图论要简单一些,很多知识对于小学上过奥校的同学来说已经十分熟悉,但是也有一些部分需要先对代数结构中的群论有初步了解才能进行学习。组合数学在竞赛中很少以难题的形式出现,但是如果积累不够,任何一道这方面的题目却都有可能成为难题。 2、数论——以素数判断和同余为模型构造出来的题目往往需要较多的数论知识来解决,这部分在竞赛中的比重并不大,但只要来上一道,也足以使知识不足的人冥思苦想上一阵时间。素数判断和同余最常见的是在以密码学为背景的题目中出现,在运用密码学常识确定大概的过程之后,核心算法往往要涉及数论的内容。 3、计算几何——计算几何相比于其它部分来说是比较独立的,就是说它和其它的知识点很少有过多的结合,较常用到的部分包括——线段相交的判断、多边形面积的计算、内点外点的判断、凸包等等。计算几何的题目难度不会很大,但也永远不会成为最弱的题。 4、线性代数——对线性代数的应用都是围绕矩阵展开的,一些表面上是模拟的题目往往可以借助于矩阵来找到更好的算法。 5、概率论——竞赛是以黑箱来判卷的,这就是说你几乎不能动使用概率算法的念头,但这也并不是说概率就没有用。关于这一点,只有通过一定的练习才能体会。而且近年来概率题出现的次数越来越多了.

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