cocos2dx
老猫是吧
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
应用开发者对cocos引擎导演、场景、层、精灵的理解
本来是没打算这么快写导演,场景,层,精灵的,毕竟用的少,容易贻笑大方。 导演类似于应用开发里的Application,是个单例。一般在导演设置一些全局的东西,比如delegate,尺寸之类的。 场景类似于ViewController,可以push,pop等切换的操作。 层类似于ViewController的backGroundView,或者是tableView这种大块的View。 精灵类似原创 2015-04-05 21:21:51 · 712 阅读 · 0 评论 -
mac环境下cocos2dx引擎3.x版本的创建工程步骤
之前一直是用的14年年初的2.1.5版本的2dx引擎,后来因为新版本的2dx引擎更新了很多好用的功能,不得不更新版本了。 首先是下载引擎,地址是http://cn.cocos2d-x.org/ 选择对应的要下载的版本,下载的时候可以看看官方提供的文档,地址是http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-原创 2015-04-05 19:38:53 · 2085 阅读 · 0 评论 -
场景的生命周期及回调方法
一、场景之间切换,一般由Director来操作,有两种方式: 1、push和pop压栈的形式,在A场景,push B场景,A场景还存在,只是显示的是B场景,然后pop回A场景,还是原来的那个A场景。这个跟应用开发里的navigationController的push和pop一样。 此外,压栈只能一层一层压,出栈可以多层出。 Director的push方法: void pus原创 2015-04-06 15:49:37 · 743 阅读 · 0 评论 -
图片格式及文件大小计算
我们知道,图片资源是比较占用资源的,尤其是内存空间,那图片的大小又跟图片的格式有关系。这里说的图片格式不是.png,.jpeg这种文件格式,而是RGBA8888,RGBA4444,RGB565等格式。RGBA一个像素有4个通道(红、绿、蓝、透明度),8888一个通道占8bit(1个B = 8个bit),4444一个通道占用4个bit。因此大小计算公式图片的长*宽*通道数*每个通道占用大小。 一般原创 2015-04-12 14:44:58 · 8693 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.0版本之后的两大基类
两大基类,一类是Ref类,一类是Value类 Ref类在2.0版本是叫CCObject,后来在3.0alpha版本和beta版有叫做Object,最后在3.0正式版上叫做Ref类。 Ref是很多常见类的基类,比如Node,Director。 Ref类主要是模仿ojbC的NSObject类,尤其是内存管理方面。objC的内存管理机制是引用计数机制,Ref类同样也是使用引用计数机制。引用计数机制原创 2015-04-08 11:09:01 · 970 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx的集合
2dx里的集合有数组和字典。 数组就是列表的形式,用下标标出每个元素。 2dx里面的数组的类是__Array,以前叫CCArray,他的很多方法都和ObjC里的NSArray类似,对于学过OobjC的人来说,看一下头文件就懂了,需要注意的地方就是容易内存方面的管理。 接下来说Vector,这是一个模仿cpp的std::vector的类,这里的T是一个模板,只能放一个固定的类及他的子类,2dx原创 2015-04-09 16:25:51 · 1022 阅读 · 0 评论