一种简单的缓冲动画函数实现

0x01 从大到小

335(src) —> 23(dest)

src = dest + Math.abs(src -dest) * ratio

0x02 从小到大

35(src) —> 335(dest)

src = dest - Math.abs(src -dest) * ratio

0x03 简写

src = dest + (src - dest) * ratio

0x04 应用在角度上

如果应用在角度变换,就要留意,尤其是当跨度大于180°时,如从335 --> 15,如果用上面的函数,会绕一个大圈,为方便理解,可以用如下办法

function lerpAngle(aim, cur, ratio) {
    var dt = cur - aim;

    if (dt > Math.PI) {
        //从小到大   35 --> 335
//      console.log(translateToAngle(aim), translateToAngle(cur), dt);
        return aim - (Math.PI * 2 - dt) * ratio;
    }
    if (dt < -Math.PI) {

        //从大到小 325 --> 5
//      console.log(translateToAngle(aim), translateToAngle(cur), dt);
        return aim + (Math.PI * 2 - Math.abs(dt)) * ratio;
    }
    return aim + dt * ratio


}

function translateToAngle(param) {
    return 360 * (param / (2 * Math.PI));
}

其他

初高中数学忘得好快啊。。。。。。三角函数什么的全忘了。。。。

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由于不清楚你使用的是哪种编程语言和光线追踪代码库,以下是一个伪代码示例,用于说明生成小球从天而降动画的基本过程: ``` // 定义小球模型 struct Sphere { Vec3 center; float radius; Material material; }; // 定义场景中所有物体 std::vector<Sphere> objects = { ... }; // 定义小球的起始位置和速度 Vec3 ballPos(0, 10, 0); Vec3 ballVel(0, -1, 0); // 定义小球的加速度 const float GRAVITY = 9.8f; Vec3 ballAcc(0, -GRAVITY, 0); // 定义渲染参数 const int WIDTH = 640; const int HEIGHT = 480; const int MAX_DEPTH = 5; // 定义光线追踪函数 Color trace(const Ray& ray, int depth) { if (depth >= MAX_DEPTH) return Color(0, 0, 0); // 找到场景中与射线相交的最近物体 float t = INFINITY; int objectIndex = -1; for (int i = 0; i < objects.size(); i++) { float dist = objects[i].intersect(ray); if (dist >= 0 && dist < t) { t = dist; objectIndex = i; } } // 如果没有与场景中的任何物体相交,则返回背景颜色 if (objectIndex == -1) return Color(0.5f, 0.7f, 1.0f); // 计算相交点的颜色 Vec3 hitPoint = ray.origin + t * ray.direction; Vec3 normal = objects[objectIndex].getNormal(hitPoint); Material material = objects[objectIndex].material; Color surfaceColor = material.color; if (material.texture) { // 如果有纹理贴图,则根据相交点的纹理坐标计算表面颜色 ... } // 计算阴影和反射光线 ... return surfaceColor; } // 定义主循环 for (int i = 0; i < NUM_FRAMES; i++) { // 更新小球位置和速度 ballVel += ballAcc * DELTA_TIME; ballPos += ballVel * DELTA_TIME; // 将小球添加到场景中 objects.push_back(Sphere(ballPos, BALL_RADIUS, Material(BALL_COLOR))); // 渲染场景 for (int y = 0; y < HEIGHT; y++) { for (int x = 0; x < WIDTH; x++) { // 生成当前像素的光线 Ray ray = generateRay(x, y); // 追踪光线并获得颜色 Color color = trace(ray, 0); // 将颜色写入图像缓冲区中 setPixel(x, y, color); } } // 将图像缓冲区中的像素写入文件或显示在屏幕上,生成当前帧的图像 // 移除小球 objects.pop_back(); } ``` 在这个伪代码示例中,我们假设场景中已经定义了其他物体,并且在每个时间步骤中,将小球添加到场景中,渲染完毕后再将其移除。在主循环中,通过欧拉积分方法更新小球的位置和速度,并使用光线追踪函数 `trace()` 计算当前像素的颜色。最后将每个时间步骤的渲染结果连续播放,就可以生成小球从天而降的动画

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