IOS 设计模式 生成器模式

   转载:http://www.sxt.cn/u/10618/blog/6611

 选择建造自己的房子的人会把工程外包给承包商。单一承包商不能建造整个房子,他将其分解为几个部分,然后转包给几个实际的建筑商,他们懂得如何将零部件组装起来。房子由由风格、颜色和尺寸各不相同的部件组成。客户告诉承包商房子里都要有什么,然后承包商协调各房屋建筑商,决定需要做什么。应该如何建造,建筑商就如何施工。建房子是个复杂过程,单凭一双手就想建房子,即便可能也非常困难。如果承包商(指导者)与懂得如何建造的建筑商相互协调,这一过程简单得多且更易管理。

    有时,构建某些对象有多种不同方式。如果这些逻辑包含在构建这些对象的类的单一方法中,构建的逻辑就会变得非常复杂(比如,针对各种构建需求的一大片嵌套if-else或者switch-case语句)。如果能够把构建过程分解为客户——指导者——生成器的关系,那么过程将更容易管理与复用。针对此类关系的设计模式称为生成器。

何为生成器模式?

    除了客户与其所要的产品,生成器模式还包含两个重要角色:Director(指导者)和Builder(生成器)。Builder知道究竟如何在缺少某些特定信息的情况下建造产品。Director知道Builder应该建造什么,以参数向其提供缺少的信息来建造特定产品。虽然Director知道Builder应该建造什么,这并不意味着Director知道具体Builder究竟是什么。  

    Builder是一个抽象接口,声明了一个builderPart方法,该方法由ConcreteBuilder实现,以构造实际产品(Product)。ConcreteBuilder有个getResult方法,向客户端返回构建完毕的Product。Director定义了一个construct方法,命令Builder的实例去buildPart。Director和Builder形成一种聚合关系。这意味着Builder是一个组成部分,与Director结合,以使整个模式运转,但同时,Director并不负责Builder的生存期。

    生成器模式:将一个复杂对象的构建和它的表现分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表现。

何时使用生成器模式?

    @:需要创建涉及各种部件的复杂对象。创建对象的算法应该独立于部件的装配方式。

    @:构建过程需要以不同的方式(比如,部件或表现的不同组合)构建对象。

生成器模式与抽象工厂的区别

    生成器模式:构建复杂对象,以多个步骤构建对象,以多种方式构建对象,在构建过程的最后一步返回产品,专注一个特定产品。

    抽象工厂模式:构建简单或复杂对象,以单一步骤构建对象,以单一方式构建对象,立刻返回产品,强调一套产品。

生成器模式的应用

    通过构建带有各类角色的追逐游戏,涉及各类对象、财产或角色的游戏,其构建过程会相当复杂,可以通过生成器模式,把构建角色的算法(如何构建角色)与构建什么角色分离开来。

    我们将以假想的追逐游戏为例,演示如何实现生成器模式。假定有两种类型的角色——敌人和游戏者。敌人将追逐游戏者,玩家决定游戏者往哪儿走。路上可能有障碍。两种角色有一些共同的基本特征,如力量、耐力、智力、敏捷和攻击力。每一特征都影响角色的防御(Protection)与攻击(Power)能力。防御因子反应了角色防御攻击的能力,而攻击因子反映了攻击对手的能力。特征与防御或攻击因子成正比或反比关系。

    力量和耐力与防御和攻击成正比例。拥有较高力量与耐力因子的角色,也多一些自我防御与反击的机会。智力和敏捷与防御因子成正比例,而与攻击成反比例。我们假定是这样的关系。

    我们定义一个ChasingGame的类,它有两个方法,用以创建两种类型的角色——游戏者与敌人。CharacterBuilder基于前述矩阵所示各种特征的关系构建角色。每一特征因子影响被构建的角色的特性。显示其静态关系的类图如下:

    ChasingGame定义了createPlayer:builder和createEnemy:builder,通过CharacterBuilder的实例创建游戏者和敌人角色。每个方法有一套不同的特征因子,用来定义角色的特性。StandardCharacterBuilder是具体的CharacterBuilder,它根据不同特征因子实际构建角色。构建过程结束后,StandaraCharacterBuilder将返回Character的实例。Character的代码如下:

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#import <Foundation/Foundation.h>
 
@interface Character : NSObject
 
@property (nonatomic, assign)  float  protection;
@property (nonatomic, assign)  float  power;
@property (nonatomic, assign)  float  strength;
 
@property (nonatomic, assign)  float  stamina;
@property (nonatomic, assign)  float  intelligence;
@property (nonatomic, assign)  float  agility;
 
@property (nonatomic, assign)  float  aggressiveness;
 
@end

    Character定义所有类型角色共有的一套特征,包括防御、攻击、力量、耐力、智力、敏捷和攻击力。Character的实现仅仅是定义了一个init方法和几个属性的同步,代码如下:

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#import "Character.h"
 
@implementation Character
 
- (id)init {
     if  (self = [super init]) {
         _protection = 1.0;
         _power = 1.0;
         _strength = 1.0;
         
         _stamina = 1.0;
         _intelligence = 1.0;
         _agility = 1.0;
         
         _aggressiveness = 1.0;
     }
     
     return  self;
}
 
@end

    Character的实例不知道如何把自己构建成有意义的角色,所以才需要CharacterBuilder基于先前定义的特征关系,构建有意义的角色。CharacterBuilder的代码如下:

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#import "StandarCharacterBuilder.h"
 
@implementation StandarCharacterBuilder
 
- (CharacterBuilder *)buildStrength:( float )value {
     // 更新角色的防御值
     self.character.protection *= value;
     
     // 更新角色的攻击值
     self.character.power *= value;
     
     // 最后设定力量值并返回此生成器
     return  [super buildStrength:value];
}
 
- (CharacterBuilder *)buildStamia:( float )value {
     // 更新角色的防御值
     self.character.protection *= value;
     
     // 更新角色的攻击值
     self.character.power *= value;
     
     // 最后设定男离职并返回此生成器
     return  [super buildStamia:value];
}
 
- (CharacterBuilder *)buildIntelligence:( float )value {
     // 更新角色的防御值
     self.character.protection *= value;
     
     // 更新角色的攻击值
     self.character.power /= value;
     
     // 最后设定智力值并返回生成器
     return  [super buildIntelligence:value];
}
 
- (CharacterBuilder *)buildAgility:( float )value {
     // 更新角色的防御值
     self.character.protection *= value;
     
     // 更新角色的攻击值
     self.character.power /= value;
     
     // 最后设定敏捷值并返回此生成器
     return  [super buildAgility:value];
}
 
- (CharacterBuilder *)buildAggressiveness:( float )value {
     // 更新角色的防御值
     self.character.protection /= value;
     
     // 更新角色的攻击值
     self.character.power *= value;
     
     // 最后设定攻击力值并返回此生成器
     return  [super buildAggressiveness:value];
}
 
@end

    接下来看看ChasingGame是如何使用StandardCharacterBuilder来构建各种角色的,代码如下:

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#import <Foundation/Foundation.h>
#import "StandarCharacterBuilder.h"
@interface ChasingGame : NSObject
 
- (Character *)createPlayer:(CharacterBuilder *)builder;
- (Character *)createEnemy:(CharacterBuilder *)builder;
 
@end
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#import "ChasingGame.h"
 
@implementation ChasingGame
 
- (Character *)createPlayer:(CharacterBuilder *)builder {
     [builder buildCharacter];
     [builder buildStrength:50.0];
     [builder buildStamia:25.0];
 
     [builder buildIntelligence:75.0];
     [builder buildAgility:65.0];
     [builder buildAggressiveness:35.0];
     
     return  [builder character];
}
 
- (Character *)createEnemy:(CharacterBuilder *)builder {
     [builder buildCharacter];
     [builder buildStrength:80.0];
     [builder buildStamia:65.0];
     
     [builder buildIntelligence:35.0];
     [builder buildAgility:25.0];
     [builder buildAggressiveness:95.0];
     
     return  [builder character];
}
 
@end

   ChasingGame的实例在createPlayer:方法中构建了一个游戏者角色,其特征因子分别为力量50.0、耐力25.0、智力75.0、敏捷65.0、攻击力35.0.在createEnemy:方法中,也是类似的,只是使用了不同的特征因子。我们来看下在客户单怎么来使用,代码如下:

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#import "ViewController.h"
#import "Character.h"
#import "CharacterBuilder.h"
#import "StandarCharacterBuilder.h"
#import "ChasingGame.h"
@ interface  ViewController ()
 
@end
 
@implementation ViewController
 
- ( void )viewDidLoad {
     [super viewDidLoad];
     // 具体生成器
     CharacterBuilder *characterBuilder = [[StandarCharacterBuilder alloc] init];
     // 指导者
     ChasingGame *chasingGame = [[ChasingGame alloc] init];
     
     Character *player = [chasingGame createPlayer:characterBuilder];
     Character *enemy = [chasingGame createEnemy:characterBuilder];
     
     NSLog( @"player protection : %f aggressiveness : %f" , player.protection, player.aggressiveness);
     NSLog( @"player protection : %f aggressiveness : %f" , enemy.protection, enemy.aggressiveness);
}
 
- ( void )didReceiveMemoryWarning {
     [super didReceiveMemoryWarning];
     // Dispose of any resources that can be recreated.
}
 
@end

    输出信息如下:

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2015-09-09 22:06:39.435 BuilderPatternDemo[3078:74535] player protection : 174107.140625 aggressiveness : 35.000000
2015-09-09 22:06:39.435 BuilderPatternDemo[3078:74535] player protection : 47894.738281 aggressiveness : 95.000000

    生成器模式能帮助构建涉及部件与表现的各种组合对象,使用生成器模式就会带来极大的便利性。

    Demo链接地址:https://github.com/guoshimeihua/BuilderPatternDemo

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