设计模式的具体介绍

  设计模式基础知识 收藏

<script type="text/javascript"> document.body.oncopy = function() { if (window.clipboardData) { setTimeout(function() { var text = clipboardData.getData("text"); if (text && text.length > 300) { text = text + "/r/n/n本文来自CSDN博客,转载请标明出处:" + location.href; clipboardData.setData("text", text); } }, 100); } } </script>
下一步在设计模式方 面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《 .Net 设 计模式》,《设计模式——可复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关 于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用 C# 来改版 VB 程序,我想这是一个很好的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方 法。。。
下面对各个模式再简单总结一下: / 一 般而言,一个模式有四个基本要素

1. 模式名称(pattern name) 一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基于 一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到恰 当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。

2. 问题(problem) 描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的 类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。

3. 解决方案(solution) 描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的 设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。

4. 效果(consequences) 描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要 意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性 或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。

 

一些基本的设计模式

Abstract Factory :提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

Adapter : 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。A d a p t e r模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

Bridge : 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

Builder : 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

Chain of Responsibility :为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连 成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。

Command : 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

Composite : 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。

Decorator : 动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。

Facade : 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, F a c a d e模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

Factory Method :定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。

Flyweight : 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

Interpreter : 给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

Iterator : 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。

Mediator : 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

Memento : 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。

Observer : 定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。

Prototype : 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。

Proxy : 为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

Singleton : 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

State : 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。

Strategy : 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。

Template Method :定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

Visitor : 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

/

1 创建型模式:
Singleton : 解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了 Singleton 之外,其他创建型模式解决的都是 new 所带来的耦合关系。
 Abstract Factory :创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。
Factory Method :创建单个对象,在 Abstract Factory 有使用 到。
Prototype : 通过拷贝原型来创建新的对象。
Factory Method Abstract Factory, Builder 都需要 一个额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而 Prototype 则是通 过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。
如果遇到“易变 类”,起初的设计通常从 Factory Method 开始,当遇到更多的 复杂变化时,再考虑重构为其他三种工厂模式( Factory Method Abstract Factory, Builder )。
 
2 、结构性模式
Adapter :注 重转换接口,将不吻合的接口适配对象,用于旧代码复用、类库迁移等。
Bridge :注重 实现抽象和实现的分离,支持对象多维度的变化。
Composite : 注重同意接口,将“一对多”的关系转化为“一对一”的关系,屏蔽对象容器内部实现结构,实现对象和对象容器使用的一致性。
Decorator : 注重稳定接口,在此前提下为对象扩展功能,实现对象功能的扩展,避免子类膨胀。
Facade :注重 简化接口,屏蔽各子系统的复杂性,提供更高层接口供客户访问。
Flyweight : 注重保留接口,在内部使用共享技术对对象存储进行优化(通过共享大量细粒度对象,提供系统性能)。
Proxy :注重假 借接口,通过增加间接代理,实现更多控制,屏蔽复杂性。
 
、行为型模式
Template Method :封装算法结构,定义算法骨架,支持算法子步骤变化。
Strategy : 注重封装算法,支持算法的变化,通过封装一系列算法,从而可以随时独立于客户替换算法。
State :注重封 装与状态相关的行为,支持状态的变化,通过封装对象状态,从而在其内部状态改变时改变它的行为。
Memento :注 重封装对象状态变化,支持状态保存、恢复。
Mediator : 注重封装对象间的交互,通过封装一系列对象之间的复杂交互,使他们不需要显式相互引用,实现解耦。
Chain of Responsibility :注重封装对象责任,支持责任的变化,通过动态构建职责链,实现事务处理。
Command :注 重将请求封装为对象,支持请求的变化,通过将一组行为抽象为对象,实现行为请求者和行为实现者之间的解耦。
Iterator : 注重封装特定领域变化,支持集合的变化,屏蔽集合对象内部复杂结构,提供客户程序对它的透明遍历。
Interpreter :注重封装特定领域变化,支持领域问题的频繁变化,将特定领域的问题表达为某种语法规则下的句子,然后构建一个解释器来解释这样的句子,从而达 到解决问题的目的。
Observer : 注重封装对象通知,支持通信对象的变化,实现对象状态改变,通知依赖它的对象并更新。
Visitor :注 重封装对象操作变化,支持在运行时为类结构添加新的操作,在类层次结构中,在不改变各类的前提下定义作用于这些类实例的新的操作。
 
正确对待模式:
设计模式建立在对系 统变化点的基础上进行,哪里有变化,哪里就应用设计模式。
设计模式应该以演化 的方式来获得,系统的变化点往往是经过不断演化才能准确定位。
不能为了模式而模 式,设计模式是一种软件设计的软力量,而非规范标准,不应夸大设计模式的作用。 /

 

设计模式主要分三个类 型:创建型、结构型和行为型。
其中创建型有:
    一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它 的全局访问点
    二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体 类。
    三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个 类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
    四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分 离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
    五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型 来创建新的对象。
行为型有:
    六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴 露该对象的内部表示。
    七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对 象都得到通知自动更新。
    八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类 中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
    九、Command,命令模 式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
    十、 State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。
    十一、Strategy,策略模式:定 义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
    十二、 China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系
    十 三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
    十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结 构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
    十五、Interpreter,解释器模式:给 定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
    十六、Memento,备忘录模 式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
结构型有:
    十七、Composite,组 合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
    十八、 Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。
    十九、 Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
    二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望 的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。
    二十一、Decrator,装饰模式: 动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。
    二十二、Bridge,桥模 式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。
    二十三、Flyweight,享元模式.

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值