设计模式之备忘录模式(C++实现)

更多设计模式参看: 设计模式之模式概述(模式汇总)(C++实现)

介绍

备忘录模式也叫快照模式,具体来说,就是在不违背封装原则的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便之后恢复对象为先前的状态。这个模式的定义表达了两部分内容:一部分是,存储副本以便后期恢复;另一部分是,要在不违背封装原则的前提下,进行对象的备份和恢复。

意图:

备忘录模式(Memento Pattern): 在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。它是一种对象行为型模式,其别名为Token。

解决问题:

主要是用来防丢失、撤销、恢复等。它跟平时常说的“备份”很相似。两者的主要区别在于,备忘录模式更侧重于代码的设计和实现,备份更侧重架构设计或产品设计

实现概述:

应该存在一个原发器类Originator,在真实业务中,原发器类是一个具体的业务类,它包含一些用于存储成员数据的属性。

对于备忘录类Memento而言,它通常提供了与原发器相对应的属性(可以是全部,也可以是部分)用于存储原发器的状态。除了Originator类,不允许其他类来调用备忘录类Memento的构造函数与相关方法。

负责人类Caretaker,它用于保存备忘录对象,并提供getMemento()方法用于向客户端返回一个备忘录对象,原发器通过使用这个备忘录对象可以回到某个历史状态。Caretaker类中不直接调用Memento中的状态改变方法,它的作用仅仅用于存储备忘录对象。

要点:

核心是备忘录类以及用于管理备忘录的负责人类的设计。原发器对忘录类拥有控制的权力,负责人只负责管理,而其他类无法访问到备忘录,需要对备忘录进行封装。

应用场景:

  • 保存一个对象的历史状态(全部状态或部分状态),需要时它能够恢复到先前的状态,实现撤销操作。;
  • 防止外界对象破坏一个对象历史状态的封装性,避免将对象历史状态的实现细节暴露给外界对象。

生活中场景

下象棋的悔棋

软件中场景

文本编辑器中的Ctrl+Z回退,Ctrl+Y重做;

优点:

  • 提供一种状态恢复的shi’xian’ji实现状态恢复、撤销操作的功能,用户可以恢复到指定的历史状态,让软件系统更加人性化;
  • 备忘录封装了信息,除了原生器以外,其他对象访问不了备忘录的代码;备忘录保存了原发器的状态,采用列表、堆栈等集合来存储备忘录对象可以实现多次撤销操作。

缺点:

  • 资源消耗大。如果需要保存原生器对象的多个历史状态,那么将创建多个备忘录对象;或者如果原生器对象的很多状态都需要保存,也将消耗大量存储资源。

模式结构

角色

  • Originator(原发器): 一个普通类,通过创建一个备忘录类存储当前的内部状态,或者使用备忘录来恢复其内部状态,一般是将系统中需要保存内部状态的类设计为原发器;
  • Memento(备忘录): 存储原发器的内部状态。备忘录的设计一般可以参考原发器的设计,根据实际需要确定备忘录类中的属性。 除了原发器本身与负责人类之外,备忘录对象不能直接供其他类使用
  • Caretaker(负责人): 负责人又称为管理者,它负责保存备忘录,但是不能对备忘录的内容进行操作或检查。可以存储一个或多个备忘录对象,但是只负责保存对象,不能修改对象,也不必知道对象的实现细节。

类图

在这里插入图片描述

代码示例

模拟象棋悔棋的操作,支持多次悔棋以及撤销悔棋,支持悔棋后重新落子,采用两个栈存储备忘录。

Originator(原发器) : ChessMan

Memento(备忘录): ChessMemento

Caretaker(负责人): ChessCaretaker

ChessPlayer (棋手)

GitHub

MementoPattern

Originator(原发器)

/// Originator(原发器) : ChessMan
class ChessMan {
public:
    ChessMan(const std::string &type,int x,int y) {
        this->type = type;
        this->x = x;
        this->y = y;
        std::cout << "ChessMan Hello,Type = " << this->type << " X = " << this->x << " Y = " << this->y << std::endl;
    }
    ~ChessMan() {
        std::cout << "ChessMan Bye,Type = " << this->type << " X = " << this->x << " Y = " << this->y << std::endl;
    }

    void moveX(int i) {
        this->x = i;
    }

    void moveY(int i) {
        this->y = i;
    }

    int getX() {
        return x;
    }

    int getY() {
        return y;
    }

    std::string getType() {
        return type;
    }


    //保存状态
    ChessMemento *save() {
        return new ChessMemento(type,x,y);
    }

    //恢复状态
    void restore(ChessMemento *memento) {
        type = memento->getType();
        x = memento->getX();
        y = memento->getY();
    }

private:
    std::string type; // 类型
    int x; // 坐标
    int y; // 坐标

};

Memento(备忘录)

/// Memento(备忘录): ChessMemento
class ChessMemento {
public:
    ChessMemento(const std::string &type,int x,int y) {
        this->type = type;
        this->x = x;
        this->y = y;
        std::cout << "ChessMemento Hello,Type = " << this->type << " X = " << this->x << " Y = " << this->y << std::endl;
    }
    ~ChessMemento() {
        std::cout << "ChessMemento Bye,Type = " << this->type << " X = " << this->x << " Y = " << this->y << std::endl;
    }

    int getX() {
        return x;
    }

    int getY() {
        return y;
    }

    std::string getType() {
        return type;
    }

private:
    std::string type; // 类型
    int x; // 坐标
    int y; // 坐标
};

Caretaker(负责人)

/// Caretaker(负责人):  ChessCaretaker
class ChessCaretaker {
public:
    ChessCaretaker() {
        std::cout << "ChessCaretaker Hello" << std::endl;
    }
    ~ChessCaretaker() {
        std::cout << "ChessCaretaker Bye" << std::endl;
        releaseStack(undoStack);
        releaseStack(redoStack);
    }

    void saveMemento(ChessMemento *memento) { // 表示有新子落下
        undoStack.push(memento);
        releaseStack(redoStack);
    }

    ChessMemento * undoMemento() { // 撤销操作
        ChessMemento *memento = undoStack.top();
        undoStack.pop();
        redoStack.push(memento);
        return memento;
    }

    ChessMemento * redoMemento() { // 重做操作
        ChessMemento *memento = redoStack.top();
        redoStack.pop();
        undoStack.push(memento);
        return memento;
    }

    ChessMemento * showCurrent() { // 展示当前棋子
        ChessMemento *memento = undoStack.top();
        return memento;
    }

private:
    static void releaseStack(std::stack<ChessMemento *> &stack) {
        while (!stack.empty())
        {
            delete stack.top();
            stack.pop();
        }
    }
    std::stack<ChessMemento *> undoStack; // 撤销操作 读取栈
    std::stack<ChessMemento *> redoStack; // 重做操作 读取栈, 撤销后又重新落子 此栈清空

};

ChessPlayer (棋手)

/// ChessPlayer (棋手)
class ChessPlayer {
public:
    ChessPlayer() {
        std::cout << "ChessPlayer Hello" << std::endl;
    }
    ~ChessPlayer() {
        std::cout << "ChessPlayer Bye" << std::endl;
    }
    // 下棋
    void play(ChessMan *chess) {
        std::cout << "棋手落子" << std::endl;
        ChessMemento *chessMemento = chess->save();
        chessCaretaker.saveMemento(chessMemento);
        printChess(chessMemento);
    }
    // 悔棋
    void undo() {
        std::cout << "棋手悔棋" << std::endl;
        ChessMemento *chessMemento = chessCaretaker.undoMemento();
        printChess(chessMemento);
    }
    // 重做
    void redo() {
        std::cout << "棋手重做" << std::endl;
        ChessMemento *chessMemento = chessCaretaker.redoMemento();
        printChess(chessMemento);
    }
private:
    static void printChess(ChessMemento *memento) {
        std::cout << "棋子" <<  memento->getType() << "当前位置为:" << " x = "
        << memento->getX() << " y = "<< memento->getY() << std::endl;
    }
    ChessCaretaker chessCaretaker;
};

测试


int main() {

    std::cout << "=====Memento Pattern Start=======" << std::endl;

    ChessPlayer player; // 棋手
    // 左下为 0,0   x 为横轴 y 为竖轴
    ChessMan chessMan1("车",0,0); // 棋子1
    ChessMan chessMan2("马",0,1); // 棋子2

    // 马 前进到 (2,2)
    chessMan2.moveX(2);
    chessMan2.moveY(2);
    player.play(&chessMan2); // 落子

    // 车 前进到 (0,2)
    chessMan1.moveY(2);
    player.play(&chessMan1); // 落子

    // 马 前进到 (3,4)
    chessMan2.moveX(3);
    chessMan2.moveY(4);
    player.play(&chessMan2); // 落子

    // 车 前进到 (1,2)
    chessMan1.moveX(1);
    chessMan1.moveY(2);
    player.play(&chessMan1); // 落子

    std::cout << "============" << std::endl;
    player.undo();// 悔棋  车  (1,2)
    player.undo();// 悔棋  马  (3,4)
    player.redo();// 重做  马  (3,4)  redoStack中还有  车(1,2)

    std::cout << "============" << std::endl;
    // 车 前进到 (3,2)
    chessMan1.moveX(3);
    chessMan1.moveY(2);
    player.play(&chessMan1); // 落子 redoStack中 车(1,2) 被丢弃

    std::cout << "=====Memento Pattern End=======" << std::endl;

    return 0;
}

输出

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