用MFC+GDI编写MapEdit的心得总结

一 地图格式对于游戏编程而言,如果已经有人为我们写好了底层的代码,那么我们所要关心的就是游戏本身了。在确定了游戏的类型,规划出游戏的结构之后,恐怕我们不能马上开始编写代码,我们还需要了解一些文件的格式。就像我要写的这个地图编辑器,我自己为它定义了一个格式(主要参考了怪盗KID制作的《永远的伊苏》的地图格式)。我的格式如下:/****文件头****/8字节标志 JSMAP0.
摘要由CSDN通过智能技术生成

一 地图格式

对于游戏编程而言,如果已经有人为我们写好了底层的代码,那么我们所要关心的就是游戏本身了。在

确定了游戏的类型,规划出游戏的结构之后,恐怕我们不能马上开始编写代码,我们还需要了解一些文

件的格式。就像我要写的这个地图编辑器,我自己为它定义了一个格式(主要参考了怪盗KID制作的《永

远的伊苏》的地图格式)。

我的格式如下:

/****文件头****/
8字节标志 JSMAP0.1
4字节文件大小
4字节文件头大小
2字节地图宽度,以格子为单位
2字节地图高度,以格子为单位
2字节地图总的层数
2字节地图中人物所在的层数
2字节资源ID
1字节Tile的规格(16/32)
1字节主角默认方向
2字节主角默认X坐标
2字节主角默认Y坐标
/****主要数据****/
4*N字节的每层数据偏移量列表
宽*高*N字节的实际数据

注:使用16X16的Tile时应使用256X240X32bits的bmp位图,32X32的Tile资源为256X480X32bits的bmp位

图。

如图

WinHex - [test.map]

略过前8字节的标志,可以看到test.map的文件大小为467CH,文件头大小是20H,宽3CH,高32H,地图一

共分3层,人物分布在第2层上,

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