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前言
游戏最近在小范围买量测试,测试的平台某快某手平台,发现玩家在从SDK注册就到登录就流失百分10几,当我们通过打点数据发现这情况的时候,对于问题的分析百思不得其解,由于先前游戏已经在其他平台测试过,玩家从SDK注册到登陆只会流逝百分之0.5左右,百分之10几的流失让我们很是心痛,因为这一步玩家的流失,代表这游戏推广买量的成本的增加和留成的减少。
本人是技术,首先找的问题是技术问题,发现部分问题的端倪
失去焦点问题(黑屏)
在部分机型当中,有一定概率是黑屏,造成黑屏的原因是我们在接SDK的时候,有两个activity,一个启动LuanchActivity和一个我们UnityActivity,当进行activity切换的时候,activity失去焦点,这时候同时又弹出SDK的请求用户权限。说白了,就是接SDK的时候重写activity生命周期函数时没有按照SDK的步骤来。其实当前UnityActivity在后台,并没有在前台。
缓存cache.ready没有准备好(黑屏)
当我们在cache.ready还没有准备好的时候就开始下载和写文件,造成黑屏,在我的解决:Unity : Error while downloading Asset Bundle: Couldn‘t move cache data 问题-CSDN博客
这篇文章中解释了什么原因。
兼容性问题(黑屏和闪退)
在打包生成unity工程时,我们匹配的 android最高版本过低,造成兼容性问题,我们应该将android target api升级到最新
用户隐私协议弹出时机(体验)
由于我们的SDK的LuanchActivity启动的时候直接调用隐私协议,该LuanchActivity没有做任何界面,也就是说弹出隐私协议框,背景是黑的。或者这么说游戏一启动就是弹出光秃秃的隐私协议让玩家选择,如下图:
在玩家下载了游戏,启动的时候没有任何操作界面就要求用户隐私权限,这时候就造成玩家心理上的疑惑:这个游戏是不是正规的软件而是病毒错觉。后果是玩家直接就删除该软件了。
对于隐私协议的弹出的时机应该在我们游戏动画界面之后,这样玩家最起码看到了我们的游戏画面,确信玩家下载不是病毒或者说不安全的软件
启动画面和登陆界面(体验)
尤其是对于泛用户玩家,通过广告下载我们的游戏,当启动画面和登录画面映入玩家眼帘的不是他们所期待的画面的时候,就会增加流失的风险,所以登陆画面和启动画面做得多精致都不为过
游戏初始包解压时间过长
游戏往往开始的时候需要解压,如果选择单线程解压,当文件过多或过大时,那么时间就比较长,这时候应该选择多线程解压,快速写文件将解压时间最大限度的压缩,让玩家能快速进入游戏,不要在loading过程中过长等待。尤其忌讳loading条长时间不动,这会造成用户的错觉,是不是卡死了。每一次玩家的退出,都有可能造成玩家流失的可能性。实践证明5个线程参与解压是合适的,当然具体情况还是依赖于测试效果为准。
下载时间过长
同理在下载的时候,尽可能快速下载完成,不应该一个线程参与下载,而要通过多线程下载或者异步下载,节省下载时间
简化游戏初始化
进入游戏后,尽可能不要初始化大量的内容,异步初始化和减少初始化内容,在保证必要元素的情况下尽可后台静默处理,不要让玩家过多长等待。玩家只有流畅体验了一会我们的游戏后,才能能慢慢建立对我们游戏容忍度。前期,玩家对我们所犯的错误容忍度基本为零。
当然对于游戏进入过慢的问题还有很多,有时间我再专门写一篇问文章作为分享,这不是本文要讨论的问题。
用户权限选择
用户在使用我们的游戏,有可能需要一些特殊权限,我们应该在使用的时候动态申请权限,而不是开始就弹出,有条件或非必要的情况应该权限申请尽可能滞后。不要一开始就先用户申请各种权限。实在必须申请,那么应该一次性申请完。
平台选择
对于不同的平台和渠道选择也很重要,不同的平台用户属性不一样,往往结果也不一样,我们第一次测试的平台是taptap,知道这个平台的一定是带有游戏用户属性的玩家,所有转化率非常高,但是某快某手平台面对的是泛用户,导量质量比较差,所以结果相对就差了很多。建议买量测试前期不要找该平台,仅个人建议而已!!!!