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对Cache和数据库设计的一点想法
做WEB开发离不开数据库的设计,一般的小项目数据库多数要自己设计的。最近的一个项目除了界面由美工来做之外,其余全是自己完成的。 项目完成后开始的时候还顺利,因为访问量不是很大,没出现什么问题。但没过多久,日志中的错误就频繁出现,而且经常是同样的错误,数据库也有大量死锁。有问题当然要想办法解决,所有我把更多的东西cache起来,开始的时候直接用的是ASP.NET中的Cache对象,由于一开原创 2009-02-05 09:47:00 · 797 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析 (6) 声音系统,音频
第 6 部分 声音系统,音频声音系统 由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是一个实际游戏的可玩特点,比如在Thief和其它同类游戏中的听觉提示)。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中是负担得起的和平常的事。给定空间的声音,噪音的障碍和闭塞,和动态的音乐,如今许多游戏使用这些提高玩家情绪上的反应,更多的关注投入到这个领域就不转载 2009-04-10 17:34:00 · 1160 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析 (5) 物理,运动,效果
第 5 部分 物理,运动,效果 世界建造 常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时,你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方,它容易修改,有效率,有较低的多边形数量,对于游戏既容易渲染又容易运用物理学。很简单,对吗?当做这个的时候我用左手在做什么?当做这的时候 , 我对我的左手做什么? 是的。不错。 虽转载 2009-04-10 17:33:00 · 915 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析 (10) 人工智能和导航(路径发现)
第 10 部分 人工智能和导航(路径发现) 人工智能(AI) 我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引擎,现在让我们深入到非常有趣和重要的人工智能主题。人工智能如今正在变成被谈论得最多的仅次于游戏引擎渲染能力的游戏开发领域之一,确实如此。直到大约两年半以前,游戏似乎主要是在考虑你能够渲染多少个多边形,眼睛是多么的漂亮,和……劳拉的胸部是多么的有弹性...既然我们现在已经能转载 2009-04-10 17:36:00 · 780 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析 (9) 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题
第 9 部分 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题 现成产品与定做的设计工具 我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。 你的工具的选择是你引擎设计的一个非常重要的部份,因为这是你将用来给你的游戏产生内容的东西,是最耗时的部份。在这个过程转载 2009-04-10 17:35:00 · 526 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析 (7) 网络和连线游戏环境
第 7 部份 网络和连线游戏环境 网络游戏 我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正确啊。当它开始处理数据包的丢失,乱序,潜伏(一个数据包发送到它的目的地所花的时间)等等时,它确实淹没了。然而它是可能转载 2009-04-10 17:34:00 · 634 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析 (4) 模型与动画,细节级别
第 4 部份 模型与动画,细节级别 角色建模与动画 你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。 如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及比赛中停留的角度忽转载 2009-04-10 17:32:00 · 745 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析 (3) 内存使用,特效 和 API
第 3 部份: 内存使用,特效 和 API关于内存使用的思考 让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D 显卡处理 32 位像素颜色, 8 位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。 那么,游戏设计大师J转载 2009-04-10 17:32:00 · 634 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析 (2) 3D环境的光照和纹理
第 2 部份: 3D环境的光照和纹理 世界的灯光 在变换过程中, 通常是在称为观察空间的坐标空间中, 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算。 它是一种这样的事情,当它工作时,你不关注它,但当它不工作时,你就非常关注它了。有很多不同的光照方法,从简单的计算多边形对于灯光的朝向,并根据灯光到多边形的方向和距离加上灯光颜色的百分比值,一直到产生边缘平滑的灯光贴图叠加基本纹理。而且一些 API转载 2009-04-10 17:31:00 · 1156 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析 (1) 游戏引擎介绍渲染和构造3D世界
转载至网络。英文版的PDF下载在这里。游戏引擎剖析英文版。 游戏引擎剖析 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创转载 2009-04-10 17:17:00 · 1379 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析 (8) 脚本系统
第 8 部份 脚本系统 脚本系统 我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形,或者敌人对英雄解释。当然,有其它的方法来做这件事情 -- 叙事者,倒叙,等等 – 但通常是使用实时情景的人们和事件转载 2009-04-10 17:35:00 · 718 阅读 · 0 评论