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原创 Cocos Creator Spine动画使用全攻略
而 Cocos Creator 3.8 对 Spine 的支持已经非常成熟,只要跟着步骤走,就能轻松实现动画播放、切换、事件监听等核心功能,话不多说,直接上干货!右键点击资源管理器中的 .spine 文件 → 选择「添加到场景中」,此时场景中会自动生成一个以 Spine 资源命名的节点,该节点已默认挂载「sp.Skeleton」组件(Spine 动画的核心组件),无需额外操作。// ------------------- 测试按钮回调(可绑定到场景中的 UI 按钮)-------------------
2026-02-24 14:34:26
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原创 Cocos Creator Component 生命周期全解析组件开发基石
Component` 是 Cocos Creator 中所有组件的基类,**所有内置组件与自定义组件都继承自它** —— 内置组件如 UI 类的 Button、Label,物理类的 RigidBody、Collider,音频类的 AudioSource 等,自定义组件也需通过继承 `Component` 实现逻辑封装。1. 获取节点或组件引用(如绑定子节点、获取内置组件);初始化阶段的回调仅在组件加载时执行一次,核心作用是完成数据初始化、节点/组件引用获取,为后续业务逻辑铺路,是组件逻辑的起点。
2026-01-31 11:25:27
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原创 Cocos Creator微信小游戏资源加载原理
从Cocos Creator 2.4版本开始,引擎废弃了旧的cc.loader,推出了「AssetManager资源管理模块」,所有资源加载(本地/分包/远程)都由它统一调度,流程标准化,共7步,全程对业务层透明(我们写代码时,只需调用load接口,不用关心底层细节)。加载到二进制文件后,引擎先解压(如果是.ccz压缩格式),再反序列化——把二进制数据,转换成引擎能识别的Asset对象(比如图片对应cc.Texture2D,预制体对应cc.Prefab),同时完成初始化(比如纹理上传到GPU)。
2026-01-29 09:51:01
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原创 Cocos帧同步核心要点拆解
Cocos引擎作为主流的游戏开发引擎,其帧同步实现既有通用的技术逻辑,也有贴合引擎特性的适配要点。Cocos帧同步的核心,本质是“统一输入、固定节拍、确定逻辑、稳定网络”——输入抽象保证了同步的基础,固定帧率保证了同步的节奏,状态确定性保证了同步的一致性,合理的网络策略解决了延迟与异常,再结合Cocos引擎的适配优化,就能搭建出稳定、高效的帧同步联机体系。帧同步依赖“固定的帧节奏”,所有客户端必须在同一帧执行相同的输入指令、计算相同的游戏逻辑,因此“固定帧率”是核心,需区分“游戏逻辑帧率”与“渲染帧率”。
2026-01-28 17:59:28
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原创 Cocos Creator 3.8 原生热更新
Cocos Creator 3.8 针对原生平台(Android/iOS)提供了稳定成熟的热更新方案,底层依赖 jsb 引擎模块,API 封装在 cc.assetManager 中,一套代码可无缝适配双平台,无需额外适配开发。本文将从配置、代码、部署、原理、避坑五个维度,手把手教你实现 Cocos Creator 3.8 原生热更新,覆盖从基础配置到线上部署的全流程,新手也能快速上手。REMOTE_SERVER_URL = "http://你的服务器地址/hotupdate/";清理服务器文件缓存;
2026-01-18 18:26:28
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原创 Cocos Creator 3 Mask组件的使用
在 Cocos Creator 游戏与 UI 开发中,Mask(遮罩)组件是实现局部裁剪、异形显示的核心工具,无论是常见的圆形头像、滚动列表裁剪,还是复杂的异形 UI、刮刮乐效果,都离不开它的支持。点击事件的触发依据是节点的矩形碰撞盒,而非遮罩的显示范围——即使内容被遮罩隐藏,只要点击在节点的矩形范围内,就会触发事件。1. 检查内容节点是否为 Mask 节点的子节点(最常见原因);将需要裁剪的内容节点拖入父节点下,调整内容节点的位置、大小(可超出父节点范围,超出部分会被裁剪),点击运行即可看到遮罩效果。
2026-01-16 10:11:01
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原创 TCP/IP协议栈深度解析
UDP(用户数据报协议)是无连接协议,无需建立连接直接发送数据,不提供可靠性保障,开销小、速度快,适用于实时性要求高于准确性的场景(视频会议、在线游戏、DNS查询)。这一过程类似“寄信”:应用层是信纸内容,传输层加信封(写端口),网际层加邮包(写IP地址),数据链路层交给邮车(写MAC地址),物理层是运输路线,到达后逐层拆封获取内容。网际层的核心是IP协议,它负责为数据包分配逻辑地址(IP地址),并通过路由协议实现跨网络转发,是“互联网互联互通”的核心保障。
2026-01-15 09:36:12
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原创 Cocos Creator 3.x Label组件的使用
Label组件的核心用法可归纳为“三要素”:创建方式(按需选可视化/代码)、属性配置(核心5个属性覆盖大部分场景)、代码控制(先获取组件再操作API)。在Cocos Creator 3.x开发中,Label组件是当之无愧的“文本基石”——无论是游戏中的计分板、按钮文案、伤害飘字,还是应用中的提示信息、动态内容展示,都离不开它的支撑。Windows系统按「Ctrl + Alt + T」,Mac系统按「Cmd + Alt + T」,一键生成Label节点,效果与方式1完全一致,大幅提升开发效率。
2026-01-14 20:53:55
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原创 Cocos Creator Sprite 的使用
本文基于 Cocos Creator 3.x 主流版本,从资源准备、创建方式、核心属性到代码实战、优化避坑,带你系统掌握 Sprite 组件的全场景用法,零基础也能快速上手。编辑器会自动完成三件事:创建空节点、挂载 Sprite 组件、绑定图片资源,场景中立即显示图片,效率最高。开发中动态控制 Sprite 的需求(如切换图片、修改透明度),以下代码覆盖 90% 场景,基于 TypeScript 编写,JavaScript 可删除类型声明直接使用。核心中的核心,用于指定 Sprite 显示的图片。
2026-01-14 10:05:50
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原创 报错 Exception 'yii\db\Exception' with message 'SQLSTATE[HY000]
MacBook-Pro:yii_advanced$ php yii migrateYii Migration Tool (based on Yii v2.0.4)Exception'yii\db\Exception' with message 'SQLSTATE[HY000] [2002] No such file or directory'in /Applications/XAM
2016-04-27 18:02:43
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