DirectX 11——入门到精通 一、前言

        最近完成了一个UWP的DX 11项目,原本只做过DX 9的,本来以为DX 9到DX 11可以很轻松地移植原来的项目,然后一看官方的Sample,懵逼了,DX 11和DX 9使用了完全不同的接口和风格,取消了对固定管线的支持,尤其UWP平台下的框架,和WIN32的DXUT又是完全不同的两套东西,于是只好从头再来,自己看VS自带的UWP DX 11例子。然后发现一堆问题,自带的例子连包含纹理的渲染都没有,而UWP下不能使用DX自带的CreateTextureFromFile函数(保证通用性,在手机上运行的时候UWP应用能访问的资源很有限,除了系统的library目录,就只有自己的一个沙盒,所以不支持win32下的一些函数)。最后还是借助了微软官方在github上的WIC库才实现了UWP DX 11的纹理渲染。

        回头看看,自己对DX的掌握基本上都是依靠官方的Sample,好处是实现想要的功能非常快,坏处自然是基础不够牢固,出现问题的时候很难找到对应的解决方案,于是向公司申请了DX 11版的龙书,目前还没有中文版,于是准备边看边把心得记录下来,给想要入DX 11坑的游戏开发者同胞们一些参考。

P.S. DX最新的版本已经是DX 12了,微软又把DX 11的框架完全废弃,采用了新的框架,学习成本太大,暂时还没有深入了解,不过基础知识都是互通的。另,对UWP开发感兴趣的同学,由于没有什么比较好的书可以参考,我也不好意思在这里把自己的开发经验当作范本,所以本文不会涉及UWP下的DX 11开发,只讲win32平台下的,只能奉劝大家一句:UWP这个坑,千万不要轻易入,如果想入,请一定使用C#而不是C++。

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