常见的三个 JS 面试题
本文不是讨论最新的 JavaScript 库、常见的开发实践或任何新的 ES6 函数。相反,在讨论 JavaScript 时,面试中通常会提到三件事。我自己也被问到这些问题,我的朋友们告诉我他们也被问到这些问题。
然,这些并不是你在面试之前应该学习的唯一三件事 - 你可以通过多种方式更好地为即将到来的面试做准备 - 但面试官可能会问到下面是三个问题,来判断你对 JavaScript
语言的理解和 DOM 的掌握程度。
让我们开始吧!注意,我们将在下面的示例中使用原生的 JavaScript,因为面试官通常希望了解你在没有 jQuery 等库的帮助下对JavaScript 和 DOM 的理解程度。
问题 1: 事件委托代理
在构建应用程序时,有时需要将事件绑定到页面上的按钮、文本或图像,以便在用户与元素交互时执行某些操作。
如果我们以一个简单的待办事项列表为例,面试官可能会告诉你,当用户点击列表中的一个列表项时执行某些操作。他们希望你用 JavaScript 实现这个功能,假设有如下 HTML 代码:
<ul id="todo-app">
<li class="item">Walk the dog</li>
<li class="item">Pay bills</li>
<li class="item">Make dinner</li>
<li class="item">Code for one hour</li>
</ul>
复制代码
你可能想要做如下操作来将事件绑定到元素:
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
let app = document.getElementById('todo-app');
let itimes = app.getElementsByClassName('item');
for (let item of items) {
item.addEventListener('click', function(){
alert('you clicked on item: ' + item.innerHTML);
})
}
})
复制代码
虽然这在技术上是可行的,但问题是要将事件分别绑定到每个项。这对于目前 4
个元素来说,没什么大问题,但是如果在待办事项列表中添加了 10,000
项(他们可能有很多事情要做)怎么办?然后,函数将创建 10,000 个独立的事件侦听器,并将每个事件监听器绑定到 DOM ,这样代码执行的效率非常低下。
在面试中,最好先问面试官用户可以输入的最大元素数量是多少。例如,如果它不超过 10
,那么上面的代码就可以很好地工作。但是如果用户可以输入的条目数量没有限制,那么你应该使用一个更高效的解决方案。
如果你的应用程序最终可能有数百个事件侦听器,那么更有效的解决方案是将一个事件侦听器实际绑定到整个容器,然后在单击它时能够访问每个列表项, 这称为 事件委托,它比附加单独的事件处理程序更有效。
下面是事件委托的代码:
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
let app = document.getElementById('todo-app');
app.addEventListener('click', function(e) {
if (e.target && e.target.nodeName === 'LI') {
let item = e.target;
alert('you clicked on item: ' + item.innerHTML)
}
})
})
复制代码
问题 2: 在循环中使用闭包
闭包常常出现在面试中,以便面试官衡量你对 JS 的熟悉程度,以及你是否知道何时使用闭包。
闭包基本上是内部函数可以访问其范围之外的变量。 闭包可用于实现隐私和创建函数工厂, 闭包常见的面试题如下:
编写一个函数,该函数将遍历整数列表,并在延迟3秒后打印每个元素的索引。
经常不正确的写法是这样的:
const arr = [10, 12, 15, 21];
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
setTimeout(function() {
console.log('The index of this number is: ' + i);
}, 3000);
}
复制代码
如果运行上面代码,3
秒延迟后你会看到,实际上每次打印输出是 4
,而不是期望的 0,1,2,3
。
为了正确理解为什么会发生这种情况,了解为什么会在 JavaScript 中发生这种情况将非常有用,这正是面试官试图测试的内容。
原因是因为 setTimeout
函数创建了一个可以访问其外部作用域的函数(闭包),该作用域是包含索引 i
的循环。 经过 3
秒后,执行该函数并打印出 i
的值,该值在循环结束时为 4
,因为它循环经过0,1,2,3,4
并且循环最终停止在 4
。 所以会连续打出4 个 4 而不是 1、2、3、4、
实际上有多处方法来正确的解这道题:
const arr = [10, 12, 15, 21];
for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
setTimeout(function(i_local){
return function () {
console.log('The index of this number is: ' + i_local);
}
}(i), 3000)
}
复制代码
这里是 每次开启定时器的时候 都把 一个函数 返回了出去 ,之后这个i 就作为了一种 独立的状态,所以在3秒后 会依次打印出 1、2、3、4、
const arr = [10, 12, 15, 21];
for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
setTimeout(function() {
console.log('The index of this number is: ' + i);
}, 3000);
}
复制代码
看到这种方法 你是否疑惑 这有什么改变 这不是也应该 连着打印 4 个 4 吗? 结果一试你蒙了 打印出来的是 1、2、3、4、 你会问为什么? 我悄悄告诉你 啊 你看i 的声明 方式有什么不同? 还记得吗 let 与 var 的区别? 如果不记得 就可以看看 博主的下一篇博文 里面会有详细介绍。
问题 3:事件的节流(throttle)与防抖(debounce)
有些浏览器事件可以在短时间内快速触发多次,比如调整窗口大小或向下滚动页面。例如,监听页面窗口滚动事件,并且用户持续快速地向下滚动页面,那么滚动事件可能在 3 秒内触发数千次,这可能会导致一些严重的性能问题。
如果在面试中讨论构建应用程序,出现滚动、窗口大小调整或按下键等事件请务必提及 防抖(Debouncing) 和 函数节流(Throttling)来提升页面速度和性能。这两兄弟的本质都是以闭包的形式存在。通过对事件对应的回调函数进行包裹、以自由变量的形式缓存时间信息,最后用 setTimeout 来控制事件的触发频率。
####Throttle: 第一个人说了算 (只执行第一次)
throttle 的主要思想在于:在某段时间内,不管你触发了多少次回调,都只认第一次,并在计时结束时给予响应。
这个故事里,‘裁判’ 就是我们的节流阀, 他控制参赛者吃东西的时机, “参赛者吃东西”就是我们频繁操作事件而不断涌入的回调任务,它受 “裁判” 的控制,而计时器,就是上文提到的以自由变量形式存在的时间信息,它是 “裁判” 决定是否停止比赛的依据,最后,等待比赛结果就对应到回调函数的执行。
总结下来,所谓的“节流”,是通过在一段时间内无视后来产生的回调请求来实现的。只要 裁判宣布比赛开始,裁判就会开启计时器,在这段时间内,参赛者就尽管不断的吃,谁也无法知道最终结果。
对应到实际的交互上是一样一样的:每当用户触发了一次 scroll 事件,我们就为这个触发操作开启计时器。一段时间内,后续所有的 scroll 事件都会被当作“参赛者吃东西——它们无法触发新的 scroll 回调。直到“一段时间”到了,第一次触发的 scroll 事件对应的回调才会执行,而“一段时间内”触发的后续的 scroll 回调都会被节流阀无视掉。
现在一起实现一个 throttle:
// fn是我们需要包装的事件回调, interval是时间间隔的阈值
function throttle(fn, interval) {
// last为上一次触发回调的时间
let last = 0
// 将throttle处理结果当作函数返回
return function () {
// 保留调用时的this上下文
let context = this
// 保留调用时传入的参数
let args = arguments
// 记录本次触发回调的时间
let now = +new Date()
// 判断上次触发的时间和本次触发的时间差是否小于时间间隔的阈值
if (now - last >= interval) {
// 如果时间间隔大于我们设定的时间间隔阈值,则执行回调
last = now;
fn.apply(context, args);
}
}
}
// 用throttle来包装scroll的回调
const better_scroll = throttle(() => console.log('触发了滚动事件'), 1000)
document.addEventListener('scroll', better_scroll)
复制代码
Debounce: 最后一个参赛者说了算 (只执行最后一次 常用于动画操作)
防抖的主要思想在于:我会等你到底。在某段时间内,不管你触发了多少次回调,我都只认最后一次。
继续大胃王比赛故事,这次换了一种比赛方式,时间不限,参赛者吃到不能吃为止,当每个参赛都吃不下的时候,后面10分钟如果没有人在吃,比赛结束,如果有人在10分钟内还能吃,则比赛继续,直到下一次10分钟内无人在吃时为止。
对比 throttle 来理解 debounce: 在 throttle 的逻辑里, ‘裁判’ 说了算,当比赛时间到时,就执行回调函数。而 debounce 认为最后一个参赛者说了算,只要还能吃的,就重新设定新的定时器。
现在一起实现一个 debounce:
// fn是我们需要包装的事件回调, delay是每次推迟执行的等待时间
function debounce(fn, delay) {
// 定时器
let timer = null
// 将debounce处理结果当作函数返回
return function () {
// 保留调用时的this上下文
let context = this
// 保留调用时传入的参数
let args = arguments
// 每次事件被触发时,都去清除之前的旧定时器
if(timer) {
clearTimeout(timer)
}
// 设立新定时器
timer = setTimeout(function () {
fn.apply(context, args)
}, delay)
}
}
// 用debounce来包装scroll的回调
const better_scroll = debounce(() => console.log('触发了滚动事件'), 1000)
document.addEventListener('scroll', better_scroll)
复制代码
用 Throttle 来优化 Debounce
debounce 的问题在于它“太有耐心了”。试想,如果用户的操作十分频繁——他每次都不等 debounce 设置的 delay 时间结束就进行下一次操作,于是每次 debounce 都为该用户重新生成定时器,回调函数被延迟了不计其数次。频繁的延迟会导致用户迟迟得不到响应,用户同样会产生“这个页面卡死了”的观感。
为了避免弄巧成拙,我们需要借力 throttle 的思想,打造一个“有底线”的 debounce——等你可以,但我有我的原则:delay 时间内,我可以为你重新生成定时器;但只要delay的时间到了,我必须要给用户一个响应。这个 throttle 与 debounce “合体”思路,已经被很多成熟的前端库应用到了它们的加强版 throttle 函数的实现中:
// fn是我们需要包装的事件回调, delay是时间间隔的阈值
function throttle(fn, delay) {
// last为上一次触发回调的时间, timer是定时器
let last = 0, timer = null
// 将throttle处理结果当作函数返回
return function () {
// 保留调用时的this上下文
let context = this
// 保留调用时传入的参数
let args = arguments
// 记录本次触发回调的时间
let now = +new Date()
// 判断上次触发的时间和本次触发的时间差是否小于时间间隔的阈值
if (now - last < delay) {
// 如果时间间隔小于我们设定的时间间隔阈值,则为本次触发操作设立一个新的定时器
clearTimeout(timer)
timer = setTimeout(function () {
last = now
fn.apply(context, args)
}, delay)
} else {
// 如果时间间隔超出了我们设定的时间间隔阈值,那就不等了,无论如何要反馈给用户一次响应
last = now
fn.apply(context, args)
}
}
}
// 用新的throttle包装scroll的回调
const better_scroll = throttle(() => console.log('触发了滚动事件'), 1000)
document.addEventListener('scroll', better_scroll)