《设计模式精解——第一版》读书笔记

第二章——UML统一建模语言

  • 空心三角箭头:is-a。比如圆形是形状的子类
  • 空心菱形箭头:has-a(拥有)。比如“飞机场”拥有“飞机”
  • 实心菱形箭头:has-a(组合)。比如“轮胎”是“汽车”的组成部分
  • 虚线箭头:uses。

上面的图例0..1表示当拥有一个Aircraft对象时,它可以被0个或1个Airport对象所包含;0..*表示当拥有一个Airport对象时,它可以包含0个或N个Aircraft对象。

第三章——设计模式

设计模式的基本要素
项目描述
名称每个模式都有独一无二的名称,人们用名称来鉴别模式
意图模式的目的
问题模式试图解决的问题
解决方案对于自己出现的场景中的问题,模式怎样提供一种解决方案
参与者与协作者模式包括的实体
效果使用模式的效果。使用模式的同时研究其约束
实现

怎样实现模式。
注意:实现只是模式的具体表现形式,而不能像模式本省那样去分析

GOF参考在四人团的书中得到更多信息的位置

效果/约束:术语效果被用于设计模式,并且常常被误解。在日常的用法中,“效果(consequence)”这个词并不带褒义。但是,在设计模式群体中,“效果”只是指“原因和结果”。也就是说,如果你用某种方法实现这个模式,它将怎样影响现有的约束以及怎样被现有约束影响。

创建优秀面向对象设计

  • 针对接口编程
  • 优先使用对象组合,而不是类继承
  • 找到并封装变化点



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