红警武器系统代码词典

本文详细解析了红色警戒游戏中武器系统的代码结构,包括武器统计、弹头特性和抛射体特性。内容涵盖伤害、射程、弹头类型、动画效果、开火逻辑等多个方面,对于理解游戏引擎中的武器设计原理具有参考价值。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言,武器抛体弹头代码一堆,不建议在本文中摘取代码从零开始写,请复制原版已有的武器系统进行修改。

; ******* Weapon Statistics *******
武器代码

Damage =
每发攻击的伤害,弹头为心灵控制时决定控制上限,弹头为混乱时决定持续时间。
Burst = 
一次攻击动作发射几次,两次 burst 之间有 3 到 5 的随机延迟。偶数发的攻击会自动在武器开火坐标的-L处打出。
ROF = 
每两个攻击动作的间隔,以帧为单位。
实际上的原理是单位开火后这么多帧内单位无法执行开火动作。
Range = 
射程,以格为单位
MinimumRange = 
最小射程,单位距离目标低于此距离将会跑开
注意你不能用射程圈的方式让单位选择武器,在两个武器都能攻击的情况下单位永远会用主武器。即使主武器的最小射程由副武器填充,单位也只会跑开到主武器能攻击的地方攻击
Projectile = 
【该武器使用何种抛射体】
Warhead = 
【该武器使用何种弹头】
Anim = 
开火动画,一般写一个动画
也可以用逗号隔开写8个动画对应八个开火方向,从“北”开始顺时针经过“东北”和“东”直到“西北”,具体参考哨戒炮的武器Vulcan。
Occupan

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