前言 关于AI的一些常识
在折腾AI之前,首先要明确一点——Ra2这个游戏的AI非常残障,因此某种意义上来讲AI必须通过一定程度的作弊来才能与玩家抗衡……而写AI的目的,一方面是尽量让AI显得不那么残障,另一方面是限制AI的作弊程度,让AI的作弊变得不那么明显。
目录
第一章 AI的设计思路
第二章 Rules(MD)
第三章 单位代码
第四章 AI(MD)
第五章 地图相关
PLUS Ares平台下的AI骚操作
第一章 AI的设计思路
1.什么样的AI才是好的AI?
无脑暴兵摁死玩家的AI是屑,换着花样儿慢慢“折磨”玩家的AI才是AI之鉴。
而折磨玩家的目的也不在于摁死玩家,而是让玩家在反折磨和反推AI之后获得成就感。
当然,一堆AI三下五除二灭掉一个玩家还是合情合理的……
2.AI应该怎样折磨玩家?
(1)战术的多样化:AI可以玩骚扰,而且玩起来还挺6。只要给AI加上抢中立科技、工程师偷家、间谍断电偷钱之类的骚扰战术,玩家在与AI正面对抗的同时,就需要随时留意后方。这样一来处理难度会有很大提升。
(2)攻击形式的多样化:在调整了全局的条件下,AI的最大优势就是不差钱,不差钱带来的优势就是可以随时改变战术。在一波地面攻势之后,AI可以毫无压力地再出动一波空中攻势,而玩家此时很可能并没有做好防空的准备,应付起来就会手忙脚乱。
(3)兵种搭配的多样化:与(2)不同,兵种搭配是在一个部队内进行的,如反装甲单位和反步兵单位搭配、远程单位和近战单位搭配、地面单位和空中单位搭配,都可以起到很好的效果。如果有不同阵营的AI,还有可能出现几支需要玩家使用不同手段分别处理的部队同时杀向玩家