MOD结构设计
MOD结构,即是MOD的大致框架,比如MOD的题材定位、玩家目标定位和类型定位,打算做神马阵营,使用神马亮点技术,也就是这些了。
开始设计前,先给自己的设计体系定个位,没有定位的设计因为其完全的随意性,单位之间无明确协调可言,最后做出来往往又是个垃圾mod。大多数新手练手时候总是加入各种乱七八糟的单位而丝毫不顾全局协调型以及mod设计,这种类型“mod”数量相对较多,绝大多数都是垃圾。这种新手恰恰是本文件的针对对象,为了让这些MODER早日步入正轨,建议MOD界新手们仔细阅读本文。在你做出的mod能得到高手认可之前,老老实实当着新手吧,至少如果你只有用ini做几个毫无亮点的犀牛改动员兵改,也不会做素材,也写不出AI的水平,还有什么可以骄傲的?水平不是自己说高就高的。
题材设计
题材设计也就是一个MOD的大致故事线,目前MOD界有不少无剧情党,但是没有剧情无妨。完全没有设定中心会导致MOD设计混乱,从而影响MOD的制作。
过去常见的几种题材:
1.原版类。该种题材在MOD中有大概一半的份额,中手和高手中的“无剧情党”大部分也可以归入此类(因为这些人很少有没有剧情就乱改的,剧情牵涉到MOD的整体设计,不可不考虑)。以萌苏冷战或撸里的复仇故事为背景。此类大部分属原版风格。
2.“龙”系列。使用这个名字是因为这种MOD都有一个共同的特征:中国阵营。这种题材的特征一般是有中国,且多为独立阵营或伪阵营。这种MOD是除原版类以外中国moder做的最多的MOD,做这种MOD并非不可,“三百六十行,行行出状元”,只要能做到领域里的最好,同样是一个好MOD(兵4就是一个例子)。但是入此法门同样需谨慎,阵营数不超过5个,中国里一些老单位如99、龙牙、J10等四处泛滥,大量引用普及公共素材甚至重复素材。这种MOD要想做好最好还是换题材吧 - -
3.CNC正传类。以《命令与征服》正传的剧情为基础改造或重制的剧情题材。使用该种题材素材来源不窄(国外有不少高人都在搞RA2仿TS或TSMOD,原创系列里TS : Reform搞的貌似最像了,他的作者就是最近PPM那个VPL首发研究者Gangster),但是同样有国人对CNC正传的无知(GDI和NOD单位混到同一个阵营,甚至胡乱命名原有的CNC单位)和EA对此系列游戏的无情OOXX(CNC4是啥,一群犀牛动员兵改成王八凑到一块玩群P)等劣势,而且目前TS里的一些好玩萝鸡,在RA2上无法完美实现。
4.混合类。把各种题材揉搓到一起搞成的MOD,国外的Reloaded,国内的龙舞,吱油的萌想和龙之梦,以及兵临城下五(暂未发布)都属于这种题材。
5.颠覆类。这种MOD的特征是完全推翻原版及其他游戏,完全虚构一个新的剧情。国外的MOD Robot Storm便是一个杰出代表。这种题材的优点是自由,但是也有缺点就是很难参照其他题材,譬如TS素材基本完全不能在这用(用了还叫创新啊…)。国内的最佳者是启示录和零点行动,是对原游戏的彻底颠覆。
6.恶搞类。抓住时代焦点,挥笔大作文章如和谐中国,加入大队恶搞单位如草木皆兵,颠覆ZH如欢译鸡新作……
7.其他。MODDB上的Gear Zero Public Test,代码神实验室MKLAB,等等,属于MOD技术和思想发展的产物,较难归类。不适合新手选择,当然新手也没那种能力做出这种层次的作品。
一般来说,不推荐所谓对战向微调mod。ra2已经十几年历史了,早就不复当年的火热,对战不是共灰就是原版,愿意拿mod对战的人少而又少,何况即使对战也轮不到一个不知哪里钻出来的新手的莫明其妙的mod,都被兵临之类老牌mod占据了,作为一个新手,这种设计注定失败。
另一点原因是,现在的新手水平都不高,写出的代码规范性难以保证,弄不好就各种ie。同时现在的新平台对对战的支持也不是完美的。对战中极有可能半途出现Reconnection Error,做一个好的对战MOD,不仅需要大量的调整和测试,平衡性的估量和微调,甚至还要实际进行联机测试。而某些新手鼓吹的对战性平衡只是毫无来由地修改某些数据和属性罢了,闭门造车,毫无意义。而且因为其修改的随意性,难免出现各种奇怪的毛病。总之,别以为自己随便改个差不多的数字就是平衡了,更没什么好吹嘘自己mod“可以避免单一兵种所向无敌的状况,而且还能避免前期战斗力过于强大的情况,你要是不服我做的MOD,你就做出个比我的MOD更平衡的再来说话,不跟你们这群嫉贤妒能的窝囊废继续废话了。”
(MLGBD笑死老子了,菜B总以为自己那点本事人人都要和他比个高低,说白了这种小白就和虫子一样老子看着都不见得有心情去踩死他,搞个XX平衡补丁做点莫名其妙的蛋疼数据修改这种东西老子一天出十个都没问题,这种小白的优越感真奇特
http://tieba.baidu.com/f?z=938035301&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=baiduPostBrowser&word=%BA%EC%C9%AB%BE%AF%BD%E4&pn=180)
有的时候为了游戏运行的稳定甚至需要被迫摈弃高级平台中的某些亮点功能(因为他们会引发RE或IE)。新手需要的是MOD水平的提高,而并非刚学MOD就妄想自己能做出个多么多么好的MOD多么多么受欢迎。过早的接触对战向MOD的制作显然是不理智的做法。 总之,微调对战向是个吃力不讨好的事,高手不做,只有新手才会在上面浪费时间。
细节
很多国内moder根本不在乎细节,什么开火位置从来不调整,单位都是从脚底开火,什么载入时候犯点鹰语错误,什么mod名字和内部CSF名不符,什么苏俄改俄罗斯不改国旗,一切的一切细节问题,四个字“粗制滥造”。
做MOD要经得起实战考验,即使没有联机测试条件,要发布的时候每个阵营各种组合的AI都试一遍,像什么图标和CSF不一致问题这类明显错误少犯,时不时IE这种致命错误…那就不如别发布了吧,至少不至于让别人知道…
不要以为自己的MOD能凑合玩就行了,每个领域的状元永远是缺点屈指可数的,MOD界最优秀的MOD通常不会有明显的BUG。人天生追求完美的本能会让你那个能“凑合玩”的MOD败给激烈的竞争。多换位思考,想想一个与我们完全陌生的玩家在接受这个MOD的过程中,会看到些什么,由这些又能想到些什么,会给你这个MOD在他心里的印象带来什么影响,这样才能找到MOD的缺点,毕竟,自己的孩子自己主观上永远认为他是最好的。当然你要是有兴趣可以在尤里mod吧发个帖召唤吐槽,结果发在http://tieba.baidu.com/f?kz=1055782348,看看自己的mod到底有哪些缺陷。(嘿嘿)
MOD要有亮点
这是我一直强调的一点,MOD木有亮点,就是一些千篇一律的东西,那么这个MOD还值得下么?所谓亮点就是一个MOD里前无古人的(不一定后无来者,中国人的山寨水平我想不会没有人不知道)值得一提的新改进。譬如强大的AI,新代码技术或平台技术的充分运用,制作精良的任务,大量优秀原创素材,华丽而又不失流畅的特效,完美的平衡性和可玩性等等。一个就加了个中国里面搁个钻地采矿车99龙牙火龙歼10甚至连AI都没加的MOD,谁会去下呢?
许多新手刚碰MOD制作就急着要做MOD发布,殊不知此时自己的技术还只是高手至少两年积淀的不到五分之一,是MOD界里除了新手其他人均已意会已久的最基础,根本没有什么突出的能力(缺陷倒是不少),做MOD只能是白白浪费时间和精力,还不如多分析两段代码,多画或者修俩VXL的好。(打好基本功比骂高手妒忌自己微不足道的贤能和人气要有趣多了啊呵呵。)
AI设计
你的AI至少要会使用新增单位。这点要求都达不到的话立刻可以归于垃圾mod之中。
另外AI的难度不要低于原版AI(那套AI现在看难度很NC)。新手可以选择在掌握了MOD基础之后再学做AI,但是要想做出好MOD绝不可畏难不学AI。最简单的,在你会做AI之前别妄想发布,纯属求吐槽么
单位设计
单位设计是MOD真正内涵之所在,没有好的单位设计,基本就是垃圾mod。
在一个一般化的设计体系中应该包括:
基地车,基础步兵,基础坦克,矿车,工程师,基础海军,反间谍单位,攻城单位(远程或强拆),运输单位,防空单位,飞行单位(不一定是机场战机),偏向定位的反坦克单位和反步兵单位,干扰性偷袭性单位,辅助单位
当然如果您是大湿您可以无视上述概括,设计自己的科技树。
第一,每个单位都要有其定位。群杀?主战?采矿?运输?强拆?偷袭?反坦克?反步兵?诸如此类的定位还有多种,自己思考。注意,尽量不要让一个单位的功能多于两种,有些定位是不能共存的。见过某个mod的坦杀居然是可以超时空采矿的,这种诡异的设定只会让人恼火和摸不着头脑。除了主战坦克外,主战类定位要尽量减少。
第二,素材要精挑细选。无论你怎么懒惰,审美观多么糟糕,都千万要避免素材的重复使用。重复的素材只会让人分不清单位类型,感到mod缺乏亮点。试想龙舞所有坦克都换成犀牛的模型,动画都换成原版爆炸,那还有什么可玩的?不仅要避免重复,使用轻度修改的原版素材都是mod的糟点。真的不会做素材就去公共素材库,别拿那些重复素材和法线都没有的垃圾vxl充数。图标也要统一风格,vxl截图就vxl截图,坦克图片就坦克图片,总之同一阵营所有图标一定要风格一致,否则给人粗制滥造感。这方面的典型就是那个叫mklab的垃圾货,图标乱七八糟,建筑居然都是线框,真是太垃圾了。还有那些TS的素材,譬如什么摩托,猛犸坦克,隐坦,泰坦啥的,不做CNC正传题材的就尽量少引用,即使是做CNC的最好也重制一个。给人一看就很老了,这些素材做的虽然不错,这样用也只能反衬制作者眼界的低下。
第三,阵营特色。除了素材制作质量外,风格也很重要。同一阵营至少保证色系相同,萌军就是萌军蓝,酥军就是砖头黄,尤里就是暗褐色。不同色系的素材禁止混合在同一阵营。此外,阵营设计中可以有重复的定位,但是绝对不可以有公用单位。即使数据完全一样,也得做出至少不同外形的两个单位。狂风和灰熊完全一样,为什么不把灰熊公用给尤里?因为这种公用是垃圾的标志。公用单位越多,垃圾程度越高。很多小白根本懒得做这种东西,公用单位太多。而像龙舞,虽然单位都基本一样,但是长得都不一样,至少看起来还是很新鲜的。
第四,局部单位设定要符合全局定位。原版风格里不要有恶搞单位。心灵终结里要是有个城管,那就是不像话。单位设计不符合全局定位乃至于根本不存在定位,也是垃圾mod的标志。
第五,平衡性问题
对于恶搞mod来说,平衡性基本可以无视。著名的例子就是草木皆兵,虽然bt,但是大家都觉得有趣,挺好玩,这就够了。此外草木皆兵虽然bt,但是它的每个单位都符合恶搞的总体方向,这是需要注意的
但是对于原版风格和扩展型来说,最最重要的就是平衡了。平衡这东西说起来很高深,说白了就是威力比犀牛强的坦克比犀牛贵,威力比天启低的坦克比天启便宜,威力是天启两倍的坦克价格是天启两倍多,要是速度再快点价格再高,加入移动攻击的话价格再高。基于这种体系基本可以保证平衡。至于高多少,贵多少,可以通过自己的评分系统来评定,在实际操作里细微的变动很大程度上不会影响手感。天启价格是1750,1700,1800基本没什么改变。坦克价格大概在200区间内波动都造不成什么大影响,除非有精确的卡钱设定。总结成一句话就是,以基础特征为基础来定价,以增强特征为辅助改价,同时可以考虑科技含量等因素。 另外一个单位不能太BT,金钱不能决定一切,你可以考虑单位的特征互补,譬如血薄速度快型,速度慢攻击强型等。 有优点必有缺点,或者根本没有优点也没有缺点,这才是合理的设计。而某些菜B吹嘘的“平衡性”,看起来就像是小学生对大学教授吹嘘自己居然做出了一道100以内加减法一样。
第六,“经典设计”。有些设计已经被无数mod使用过了,基本上形成了定势,连使用的素材都是基本固定的。什么榴弹炮,什么雌鹿,什么镭射坦克,什么猛玛坦克。使用这些设计时,如果不是你自创的经典单位(不吐皮的死神卡车之类),都要准备好被吐槽“这个我在某某mod里见过了”。此外打破这些东西本来的定势也是件傻逼的事情。猛玛坦克就一直长那样,突然冒出一个天启素材的“猛玛坦克”,坑爹吧!这些东西,除非实在创意枯竭,尽量避免。做出一个比经典mod垃圾无数倍还没人玩的仿制品有什么意义?除非你根本不打算发布,只是自己做着玩。
第七,创意问题。不要一提中国要么就是BT的PLA要么就是BT的城管,早就做烂了。这种缺乏创意四处挖的内容基本没有存在的必要。同样,恶搞mod没有追求平衡的必要,即使你真的很在意平衡性,玩家一看是恶搞mod就完全不会留意其平衡,最多玩一圈每个单位,丢下一句瞎眼,然后就删档完事了。这也算是被自己的设计拖累了吧……如果你定位完毕了,就尽量不要在冲突的定位上多花精力了,不值。
最后,再次强调一个要点:宁缺毋滥。也就是说,要么不做,要么做好。MOD虽说是自己发挥的空间,自己玩的东西怎么做都没人管,但是要是发布出来就不一样了,你需要考虑别人的看法。不能看着啥好玩就加啥。要做就要做好,至少别做瞎,最生动的例子就是某弹框联盟,所谓“完美”的RA3天启要往里面塞兵才“完美”,Burst敢叫做“激光扫射”,先锋机是造建筑送的,那建筑会爆炸居然还有动画…
MOD界鼓励创新,但不鼓励瞎创新,天启用猛犸素材,炮管里面射出声波之类的“创新”只会为MOD增加吐槽点。别的游戏里,比如CNC系列其他作品里的设定,按照这个名字搬来了,就尽量把素材和设定做的像原游戏,当然可以有适当的创新,但是这不代表可以瞎搞。MOD可以不符合现实,可以不符合其他人的想法,可以不符合游戏原来的设定,可以不符合某些MOD界的“惯例”(譬如中国一定要有J10啥的),但是绝对不能不符合逻辑,做个J10不能拿F22的素材往上套,杜绝什么天启模型的猛犸之类煋现象,用导弹发射器素材的单位就要用导弹攻击。
做MOD时,考虑考虑实际,纵向比较一下,就会发现现在绝大多数小白练手级MOD在MOD的世界里都是根本不值一提的沙子,除了蒙蔽玩家的视野之外,别无他用。MOD制作者的圈子里不存在“照顾新手”这种说法,看作品不看资历,不要以为自己是新手,出垃圾MOD就可以免遭群嘲;而一个新下海的人,如果手上有啥绝活,则完全有可能一夜走红。
小白们看好,为了让你们能够更方便的确定自己MOD的水平,下面附评分标准一份,仔细读读,好好比较比较,看看自己做的是啥:
首先,如果想要真正做到MOD内容丰富,选择平台很重要,免得落得虚假广告的下场。平台最好用Ares,用其他平台,即使是RA2,也不反对。但是记住,用RA2就不可能用啥扩展平台,用YR但是啥扩展平台都不用则是不明智的选择。NPExt也已经难以满足现在的需要,很多功能都需要Ares才能得以实现。
扣分点:
1.大量存在过于明显的低级错误,包括但不限于CSF错误、色盘炸裂、图标缺失、素材瞎眼、开火坐标放飞自我等。(另,盗素材不扣分,扣命)
2.阵营内素材风格不一致,素材质量参差不齐。使用原创素材很好,但原创瞎眼素材也是扣分点。
3.蜜汁单位设计,如素材和单位功能完全不匹配。
4.图标单位CSF各种不一致。
5.自制地图存在肉眼可见的BUG,或使用劣质第三方地图。(未经原作者同意情况下直接搬取他人战役地图则等同于盗素材,也扣命)
6.不声明是BTMOD却有BT倾向。不声明是恶搞MOD但是有很明显的恶搞成分。以及把仅改改游戏文本当成“恶搞”的。
7.存在强度有显著优势的可选势力或通常单位。
8.AI无法正常造建筑出兵,或不会使用新单位,或出了不属于自己阵营的单位。
9.AI强度不合理或作弊过于明显,如开局就用高级单位海死玩家,或同样单位强度远高于玩家。
加分项:
1.素材风格一致。鼓励使用原创素材,成套的更好。VXL素材有可动履带或其他特效,SHP素材光照一致不瞎眼。
2.具有原创性,世界观、战役、阵营设置、单位设计、素材工艺方面都包括。
3.有质量较好的自制战役和遭遇战地图。
4.运用平台提供的逻辑组合出炫酷的功能。
5.AI花样丰富,能够在保留强度的前提下让AI的作弊手法得更加隐蔽。
6.在不影响游戏性的前提下,可以埋藏一些有趣的梗或彩蛋。
7.在任意方面有突出的优点,或有其他mod中未尝试过的创意。
在MOD制作时,首先应该尽量避开扣分点。加分项则可以优先考虑自己最擅长的领域,哪怕MOD里只有一项做到十分突出,只要不触及扣命点,都有望跻身优秀MOD的行列。