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原创 计算机网络:简单理解TCP协议与UDP协议以及三次握手与四次挥手的
第三次:客户端收到包后,建立连接,进入ESTABLISHED状态,并回复一个ACK包,服务端收到后,先进入SYN-RCVD状态,建立连接,之后也进入ESTABLISHED状态,这样双方连接建立,三次握手达成。UDP的非连接传输:封装数据包直接发送即可,没有状态之间的联系,因此其性能损耗小,效率高,占用的资源远小于TCP,但没有保证可靠性的机制,易产生丢包,适用于要求延迟小的场景,如网络游戏、通话、直播、VPN等。在网络通信中,如浏览网页、视讯聊天,都是通过传输层的TCP/UDP协议来进行数据传输的,
2023-05-12 15:20:24
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原创 Unity-小狗骑士:二.优化MouseManager代码及实现图标转换
在playerController中获取Agent组件,实现移动方法,并注册到OnMouseClicked事件中,在真正的开发过程中,拖拽式关联外部对象是不可行的,因此,以另一种方式实现OnClick事件调用角色移动。首先将MouseManager设为单例模式,只提供instance的访问权。并用Action代替之前的EventVector3类,删除相关代码即可。找到Cursor中的五个图标,用于鼠标指针,设置如下即可获得无背景指针。首先判断是否有被射线击中的对象,根据被击中物体的标签来设置相应的图标,
2023-05-09 10:31:36
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原创 Unity-小狗骑士:一.完成鼠标点击控制角色移动
EventVector3类:用于定义点击的事件,并绑定调用角色Ai寻路的Destination,由于没有继承MonoBehaviour,因此需要系统序列化。建立如下结构(本模块暂用这么多),分别拖曳给Slime,DogPloyart和MouseController。4.新建tag:ground和enemy,分别设置给地面和Slime,用于射线的碰撞检测。先导入角色和部分地形用于最初测试,并创建空对象MouseManager。目前实现了点击移动,后续可以对Ai寻路进行调整。
2023-05-09 10:10:13
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空空如也
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