C\C++开发的经典魔塔小游戏--(3)主要逻辑处理,角色控制

对于一个游戏来说,最重要的是什么? 没错,是充钱,充钱,再充钱! 当然,游戏本身也要能动弹,不然钱充的不流畅。
所以,我们来看看如何流畅的处理逻辑。 对于一个界面化的小游戏来说,最主要的就是角色的移动,我们通过C\C++的一个函数了处理键盘的响应,以及一个句柄API来处理一些弹窗问题。话不多说 ,上代码!
userKey = _getch();
	switch (userKey)
	{
	case'A':
	case'a':
	case'75':
		//当要去的地方是空地
		if (map[i][j - 1] == 1)
		{
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
		}
		// 魔塔游戏中,开门需要收集到钥匙才可以,我们因为素材问题
		//只使用了黄色和蓝色两种钥匙
		//吃钥匙
		if (map[i][j - 1] == 4)
		{
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
			role.Bule++;
		}
		//开门
		if (map[i][j - 1] == 2 && role.Bule > 0)
		{
			role.Bule--;
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
		}
		//蝙蝠
		if (map[i][j - 1] == 10)
		{
			int ID = MessageBox(hwnd, "你遇到蝙蝠了 ", "是否攻击? ", MB_YESNO);
			if (ID == IDYES)
			{
				//打架
				if (bloodPK(BIANFU) == true)
				{
					map[i][j] = 1;
					map[i][j - 1] = 15;
				}
				else
				{
					int beginID = MessageBox(hwnd, "你死球了!", "花钱复活不?", MB_YESNO);
				}
			}

		}
		//遇到法师
		if (map[i][j - 1] == 18)
		{
			int ID = MessageBox(hwnd, "你遇到法师了 ", "是否攻击? ", MB_YESNO);
			if (ID == IDYES)
			{
				//打架
				if (bloodPK(FASHI) == true)
				{
					map[i][j] = 1;
					map[i][j - 1] = 15;
				}
				else
				{
					int beginID = MessageBox(hwnd, "你死球了!", "花钱复活不?", MB_YESNO);
				}
			}

		}
		//遇到红水晶
		if (map[i][j - 1] == 13)
		{
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
			role.Attrack += 50;
			role.Defender += 30;
		}
		//遇到血瓶
		if (map[i][j - 1] == 6)
		{
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
			role.HP += 75;
			role.MP += 70;
		}
		//遇到绿豆豆
		if (map[i][j - 1] == 9)
		{
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
			role.LV += 1;
			role.Defender += 50;
			role.Attrack += 50;
		}
		//遇到红豆豆
		if (map[i][j - 1] == 8)
		{
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
			role.HP -= 70;
			role.MP -= 50;
			role.Defender -= 10;
			role.Attrack += 25;
		}
		//如果遇到怪物,那么你需要确定是否战斗,如果确认那么换位,并且扣除相应的血量
		//如果逃离 则怪物不会消失,一直存在
		//骷髅
		if (map[i][j - 1] == 11)
		{
			

    int ID = MessageBox(hwnd, "你遇到骷髅了 ", "是否攻击? ", MB_YESNO);
			if (ID == IDYES)
			{
				//打架
				if (bloodPK(KULOU) == true)
				{
					map[i][j] = 1;
					map[i][j - 1] = 15;
				}
				else
				{
					int beginID = MessageBox(hwnd, "你死球了!", "花钱复活不?", MB_YESNO);
				}
			}
			else
			{
				cout << "此路不通!!!" << endl;
			}
		}
		//权杖
		if (map[i][j - 1] == 17)
		{
			role.QZ += 1;
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
		}
		//蓝瓶
		if (map[i][j - 1] == 7)
		{
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
			role.MP += 70;
		}
		//去下一层
		if (map[i][j - 1] == 16)
		{
			if (floor == 2)
			{
				for (int q = 0; q < 13; q++)
				{
					for (int k = 0; k < 13; k++)
					{
						map[q][k] = map2[q][k];
					}
				}
			}
			if (floor == 3)
			{
				for (int q = 0; q < 13; q++)
				{
					for (int k = 0; k < 13; k++)
					{
						map[q][k] = map3[q][k];
					}
				}

			}
			Floor++;

		}
		//吃黄钥匙
		if (map[i][j - 1] == 5)
		{
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
			role.Yellow++;
		}
		//开黄门
		if (map[i][j - 1] == 3 && role.Yellow > 0)
		{
			role.Yellow--;
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
		}

		//遇到蓝水晶
		if (map[i][j - 1] == 14)
		{
			map[i][j] = 1;
			map[i][j - 1] = 15;
			role.Attrack += 30;
			role.Defender += 55;
		}
		break;
是不是感觉清晰而又一目了然,没错,我们只需要让某个位图和角色位图发生移位就可以,如果是堵墙,那么就不让角色的坐标发生改变,如果是其他的一些东西,那么会发生一系列的判断和改变。
  int ID = MessageBox(hwnd, "你遇到骷髅了 ", "是否攻击? ", MB_YESNO);
			if (ID == IDYES)
			{
				//打架
				if (bloodPK(KULOU) == true)
				{
					map[i][j] = 1;
					map[i][j - 1] = 15;
				}
				else
				{
					int beginID = MessageBox(hwnd, "你死球了!", "花钱复活不?", MB_YESNO);
				}
			}
这一段代码是一个弹窗的显示,MB_YESNO表示判断结果是 是或者 否 messagebox 表示显示弹窗标题和内容。如果想使用这个句柄,那么你需要有这么一句声明:
hwnd = initgraph(55 * 14, 55 * 13);
表示弹窗是显示在这个界面之上。 当然,做了这些处理之后,我们可以在开头添加一些东西,下节我们再讲解。
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