如果音频为双声道音频且左右声道音频完全相同,可以启用 Force To Mono 强行将音频改为单声道音频
音频采样率
移动平台建议 22050 Hz
加载方式
Decompress On Load:建议压缩后大小低于 200 kb 的音效文件
Compressed In Memory:大于 200kb
Streaming:较大文件,如背景音乐文件
音频源源文件
信息
音频原始资源大小:
导入压缩后的大小:
压缩比:
尽可能使用未压缩的 wav 音频源文件
压缩方式
- PCM:(Pulse-Code Modulation)属于脉冲调制编码,它将模拟信号转换为数字信号,实质上没有经过编码,没有进行压缩,所以音质上属于完全无损的原始音频。而且相较于原生的模拟信号,它的抗干扰能力/Pasted%20image%2020250520130914.pngPasted%20image%2020250520131255强,保真效果更好。
- Vorbis:(OGG Vorbis) 类似于 MP3 格式,但这是一种免费开发的非商业压缩格式。属于有损压缩
- ADPCM:(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 自适应差分脉冲编码调制。是一种基于 PCM 的优化压缩方式,但也属于有损压缩。
- 安卓移动平台一般使用 Vorbis 模式
- Ios 对 MP3 格式有优化
加载类型
- Decompress On Load: 音频文件以压缩形式存储在磁盘上,加载时直接解压放在内存中。这种方式在内存占用上没有优势,但在后续播放时对 CPU 的计算需求是最小的。一般来说这种方式更适合短小的音频
- Compressed In Memory:音频文件以压缩形式存放在内存里,使用时再解压。这意味着会有更多的 CPU 开销,但是在加载速度和内存占用上具有优势。适用于
- Streaming:音频文件存在放磁盘中,加载时循环以下操作:“从磁盘读取一部分 -》 解压 到内存中 -》 播放 -》 卸载”。这种方式在内存占用上相对而言是较小的,到那时在 CPU 消耗上不占优势
在音频的实际运用中,背景音乐的使用是普遍存在的。几乎所有游戏都会使用 BGM 以增强对游戏氛围和环境的渲染。结合以上关于音频加载方式的描述可以看出,采用 Streaming 方式去加载背景音乐,可以有效减少内存占用和加载时间,从而降低 Audio 资源对项目总体内存和加载时间的影响。
总结
音乐为性能瓶颈,优化音乐音效可以较少内存的使用和安装包大小。
其他
游戏需要静音时,建议将 AudioSource 组件卸载,而不是把音量降低为 0