自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

王亮的专栏

坚持就是胜利......

  • 博客(2)
  • 资源 (18)
  • 收藏
  • 关注

原创 重要的基础课程

    如果你是学生,或者如果你有充足的时间。我建议你仔细的掌握下面的知识。我的建议是针对那些希望在IT技术上有所成就的初学者。同时我还列出了一些书目,这些书应该都还可以在书店买到。说实在的,我在读其他人的文章时最大的心愿就是希望作者列出一个书单。          大学英语-不要觉得好笑。我极力推荐这门课程是因为没有专业文档的阅读能力是不可想象的。中文的翻译往往在猴年马月才会出来,而现在

2008-12-04 11:18:00 419

转载 软件工程师的6年总结

 “又是一年毕业时”,看到一批批学子离开人生的象牙塔,走上各自的工作岗位;想想自己也曾经意气风发、踌躇满志,不觉感叹万千……本文是自己工作6年的经历沉淀或者经验提炼,希望对所有的软件工程师们有所帮助,早日实现自己的人生目标。本文主要是关于软件开发人员如何提高自己的软件专业技术方面的具体建议,前面几点旨在确定大的方向,算是废话吧。谨以此文献给那个自己为你奉献3年青春与激情的开发团队。还有团队成员:P

2008-10-07 09:52:00 506 4

Windows网络编程技术随书源码

Windows网络编程技术随书源码.里面有其对应的例子,希望能帮到大家!

2009-10-02

c语言方面的经典书籍

本章首先对C语言做简要介绍。目的是通过实际的程序向读者介绍 C语言的本质要素,而不 是一下子就陷入到具体细节、规则及例外情况中去。因此,在这里我们并不想完整地或很精确 地对C语言进行介绍(但所举例子都是正确的) 。我们想尽可能快地让读者学会编写有用的程序, 因此,重点介绍其基本概念:变量与常量、算术运算、控制流、函数、基本输入输出。本章并 不讨论那些编写较大的程序所需要的重要特性,包括指针、结构、大多数运算符、部分控制流 语句以及标准库。 这样做也有缺陷,其中最大的不足之处是在这里找不到对任何特定语言特性的完整描述, 并且,由于太简略,也可能会使读者产生误解。而且,由于所举的例子没有用到 C语言的所有特 性,故这些例子可能并未达到简明优美的程度。我们已尽力缩小这种差异。另一个不足之处是, 本章所讲过的某些内容在后续有关章节还必须重复介绍。我们希望这种重复带给读者的帮助会 胜过烦恼。 无论如何,经验丰富的程序员应能从本章所介绍的有关材料中推断他们在程序设计中需要 的东西。初学者则应编写类似的小程序来充实它。这两种人都可以把本章当作了解后续各章的 详细内容的框架。

2009-10-02

c++笔试面试宝典2009版

1.new、delete、malloc、free关系 delete会调用对象的析构函数,和new对应free只会释放内存,new调用构造函数。malloc与free是C++/C语言的标准库函数,new/delete是C++的运算符。它们都可用于申请动态内存和释放内存。

2009-09-12

<<C++必知必会>>

本书描述了C++编程和设计中必须掌握但通常被误解的主题,这些主题涉及的范围较广,包括指针操作、模板、泛型编程、异常处理、内存分配、设计模式.............

2009-02-07

基于MFC的图片浏览器的设计与实现

第1章 绪 论 图像处理源自于二战中的摄影侦察。当时,处理操作是通过光学方法来完成的,判读工作则是由专门精于此道并能确定炸弹袭击结果的人员来做。随着20世纪60年代后期卫星图像的出现,更多基于计算机的工作便开展起来。彩色合成的卫星图像,有时的确漂亮的让人吃惊,它们已经成为人类视觉文化和对我们这个行星进行认知的一个组成部分。 1980年1月《科学美国人》发表了一幅被称之为“Plume 2”的著名图像,它是1979年3月5日通过宇宙飞船旅行者1号在木星的卫星上探测到的8次火山爆发中的第二次。这幅图像在星际探险图像中是一个里程碑,人们第一次在宇宙中看到了正在爆发的火山。它也是图像处理领域的一次伟大胜利。卫星图像以及宇宙探测器所获取的图像直到近年来才大量应用图像处理技术。在这些技术中,对计算机图像进行数字化处理以得到想要获得的效果,比如使图像的某一部分或某一特性更加明显。 正如计算机图形学一样,直到近几年,图像处理仍然局限在一些实验室里使用,只有这些地方才能提供昂贵的图像处理计算机来满足处理大量高分辨率图像的需要。随着价格低廉的高性能计算机和诸如数码相机及扫描仪这样的图像采集设备的出现,我们已经看到图像处理技术在向公众领域转移。经典的图像处理技术很平常地被图像设计人员用来处理图片和生成图像,比如修复图片的缺陷、改变色彩、对比度等,或者通过图像边缘增强这样的处理来改变整个图片的外观。

2009-02-02

《重构——改善既有代码的设计》

改善既有代码的设计。侯捷/熊节合译 看过铁路道班工人吗?...

2008-12-09

windows程序设计

本书是地球上最有名、最受推崇、最多人使用的程序设计用书。

2008-12-09

深度探索c++对象模型

计算机程序最基础的形式,总是脱离不了一行行的循序执行模式

2008-10-29

c++标准程式库

一开始,我只不过想写一本.......

2008-05-30

c语言经典

第2章 类型、运算符与表达式<br>变量与常量是程序中所要处理的两种基本数据对象。说明语句中列出了所要使用的变<br>名字及该变量的类型,可能还要给出该变量的初值。运算符用于指定要对变量与常量进行<br>作。表达式则用于把变量与常量组合起来产生新的值。一个对象的类型决定着该对象可取<br>集合以及可以对该对象施行的运算。本章将要对这些构件进行详细讨论。<br>ANSI C语言标准对语言的基本类型与表达式做了许多小的修改与增补。所有整数类型<br>都有s i g n e d(有符号)与u n s i g n e d(无符号)两种形式,且可以表示无符号常量与十六进制<br>常量。浮点运算可以以单精度进行,另外还可以使用更高精度的 long double类型。字符串<br>可以在编译时连接。枚举现在也成了语言的一部分,这是经过长期努力才形成的语言特征<br>象可以说明成c o n s t(常量) ,这种对象的值不能进行修改。语言还对算术类型之间的自动强<br>换规则做了扩充,使这一规则可以适合更多的数据类型。

2008-05-30

c语言经典

第1章 基 本 概 念<br>本章首先对C语言做简要介绍。目的是通过实际的程序向读者介绍 C语言的本质要素,而不<br>是一下子就陷入到具体细节、规则及例外情况中去。因此,在这里我们并不想完整地或很精确<br>地对C语言进行介绍(但所举例子都是正确的) 。我们想尽可能快地让读者学会编写有用的程序,<br>因此,重点介绍其基本概念:变量与常量、算术运算、控制流、函数、基本输入输出。本章并<br>不讨论那些编写较大的程序所需要的重要特性,包括指针、结构、大多数运算符、部分控制流<br>语句以及标准库。<br>这样做也有缺陷,其中最大的不足之处是在这里找不到对任何特定语言特性的完整描述,<br>并且,由于太简略,也可能会使读者产生误解。而且,由于所举的例子没有用到 C语言的所有特<br>性,故这些例子可能并未达到简明优美的程度。我们已尽力缩小这种差异。另一个不足之处是,<br>本章所讲过的某些内容在后续有关章节还必

2008-05-30

MFC类库详解.chm

该MFC参考含盖了Microsoft基本类库中的类、全局函数、全局变量和宏的内容。<br><br>

2008-05-16

STL源码剖析.pdf

STL概论 空间配置器..

2008-05-16

<<visual c++>>技术内幕

visual c++ 的进一步应用<br>快来学习吧

2007-12-07

《设计模式》

下载<br>第1 章引言<br>设计面向对象软件比较困难,而设计可复用的面向对象软件就更加困难。你必须找到相<br>关的对象,以适当的粒度将它们归类,再定义类的接口和继承层次,建立对象之间的基本关<br>系。你的设计应该对手头的问题有针对性,同时对将来的问题和需求也要有足够的通用性。<br>你也希望避免重复设计或尽可能少做重复设计。有经验的面向对象设计者会告诉你,要一下<br>子就得到复用性和灵活性好的设计,即使不是不可能的至少也是非常困难的。一个设计在最<br>终完成之前常要被复用好几次,而且每一次都有所修改。<br>有经验的面向对象设计者的确能做出良好的设计,而新手则面对众多选择无从下手,总<br>是求助于以前使用过的非面向对象技术。新手需要花费较长时间领会良好的面向对象设计是<br>怎么回事。有经验的设计者显然知道一些新手所不知道的东西,这又是什么呢?<br>内行的设计者知道:不是解决任何问题都要从头做起。他们更愿意复用以前使用过的解<br>决方案。当找到一个好的解决方案,他们会一遍又一遍地使用。这些经验是他们成为内行的<br>部分原因。因此,你会在许多面向对象系统中看到类和相互通信的对象(c o m m u n i c a t i n g<br>o b j e c t )的重复模式。这些模式解决特定的设计问题,使面向对象设计更灵活、优雅,最终复<br>用性更好。它们帮助设计者将新的设计建立在以往工作的基础上,复用以往成功的设计方案。<br>一个熟悉这些模式的设计者不需要再去发现它们,而能够立即将它们应用于设计问题中。<br>以下类比可以帮助说明这一点。小说家和剧本作家很少从头开始设计剧情。他们总是沿<br>袭一些业已存在的模式,像“悲剧性英雄”模式(《麦克白》、《哈姆雷特》等)或“浪漫小说”<br>模式(存在着无数浪漫小说)。同样地,面向对象设计员也沿袭一些模式,像“用对象表示状态”<br>和“修饰对象以便于你能容易地添加/删除属性”等。一旦懂得了模式,许多设计决策自然而<br>然就产生了。<br>我们都知道设计经验的重要价值。你曾经多少次有过这种感觉—你已经解决过了一个问<br>题但就是不能确切知道是在什么地方或怎么解决的?如果你能记起以前问题的细节和怎么解<br>决它的,你就可以复用以前的经验而不需要重新发现它。然而,我们并没有很好记录下可供<br>他人使用的软件设计经验。<br>这本书的目的就是将面向对象软件的设计经验作为设计模式记录下来。每一个设计模式<br>系统地命名、解释和评价了面向对象系统中一个重要的和重复出现的设计。我们的目标是将<br>设计经验以人们能够有效利用的形式记录下来。鉴于此目的,我们编写了一些最重要的设计<br>模式,并以编目分类的形式将它们展现出来。<br>设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述<br>成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式帮助你做出有利于系统<br>复用的选择,避免设计损害了系统复用性。通过提供一个显式类和对象作用关系以及它们之<br>间潜在联系的说明规范,设计模式甚至能够提高已有系统的文档管理和系统维护的有效性。<br>简而言之,设计模式可以帮助设计者更快更好地完成系统设计。<br>本书中涉及的设计模式并不描述新的或未经证实的设计,我们只收录那些在不同系统中

2007-11-25

敏捷软件开发

个体和交互 胜过 过程和工具<br>可以工作的软件 胜过 面面俱到的文档<br>客户合作 胜过 合同谈判<br>响应变化 胜过 遵循计划<br>

2007-11-23

深入浅出MFC

帮助系统编程方面的学习

2007-10-05

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除