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一、Quartz 2D
Quartz 2D 是一个二维图形绘制引擎,支持 iOS 环境和 Mac OS X 环境。
Quartz 2D 以 PDF 的规范为基础的图形库,用来绘制二维文字和图形,允许相同的绘图指令在任何装置上,使用可以得到的最佳分辨率,产生相同的输出
Quartz 2D API 可以实现许多功能,如基于路径的绘图、透明度、阴影、颜色管理、反锯齿、 PDF文档生成和 PDF 元数据访问等
Quartz 2D API 是 Core Graphics 框架的一部分,因此其中的很多数据类型和方法都是以CG 开头的。会经常见到 Quartz 2D ( Quartz )和 Core Graphics 两个术语交互使用
Quartz 2D 与分辨率和设备无关,因此在使用 Quartz 2D 绘图时,无需考虑最终绘图的目标设备
二、图形 vs 图像
概念
图形:以路径的方式描述的一个形状,在应用程序运行时,实时绘制(渲染 /Rending )的形状
图像:是以二进制数据的形式描述的一块像素点阵,在应用程序运行时,直接将该像素点阵逐一绘制在屏幕上
对比
图像:可以借助第三方工具,如 PhotoShop 、 Adobe Illustrator等预先绘制并以文件的形式保存,能够在应用程序中显示非常炫丽的图片
图形:需要通过代码绘制路径的方式实现,如果要绘制比较华丽的图像,需要非常复杂的算法,但是在绘制简单形状时,其速度和性能要远远高于图像
在应用程序开发时,界面 UI 上经常会需要使用简单的形状或色块加以点缀。另外,随着 iOS 7的扁平化设计理念的普及,原有的拟物化的图片将会被越来越多的图形替代!
为了提高程序的视觉效果及性能,苹果官方建议使用 PNG 格式的图像
如果是使用 AI 等矢量软件绘制的图形,在输出图像时,最好针对需要的分辨率重新渲染
三、Core Graphics
Core Graphic 框架是一组基于 C 的 API,可以用于一切绘图操作,这个框架的重要性,仅次于 UIKit 和 Foundation
当使用 UIKit 创建按钮、标签或者其他 UIView 的子类时,UIKit 会用 Core Graphics 将这些元素绘制在屏幕上。此外,UIEvent ( UIKit 中的事件处理类)也会使用 Core Graphics ,用来帮助确定触摸事件在屏幕上所处的位置
因为 UIKit 依赖于 Core Graphics ,所以当引入<UIKit/Uikit.h> 时, Core Graphics 框架会被自动引入,即UIKit 内部已经引入了 Core Graphics 框架的主头文件:<CoreGraphics/CoreGraphics.h>
为了让开发者不必触及底层的 Core Graphics 的 C 接口,UIKit 内部封装了 Core Graphics 的一些API ,可以快速生成通用的界面元素。但是,有时候直接利用 Core Graphics的 C 接口是很有必要和很有好处的,比如创建一个自定义的界面元素
四、Quartz 2D 的几个重要概念
在哪里绘图?
图形上下文( Graphics Context )
如何绘图?
Quartz 2D 坐标系
绘图顺序
UIView 的 drawRect: 方法
Quartz 2D 的内存管理
五、图形上下文( Graphics Context )
Graphics Context 是一个数据类型 (CGContextRef) ,封装了Quartz 绘制图像到输出设备的信息。输出设备可以是 PDF 文件、Bitmap 或者显示器的窗口上
Quartz 中所有的对象都是绘制到一个 Graphics Context 中
当用 Quartz 绘图时,所有设备相关的特性都包含在 Graphics Context中。换句话说,我们可以简单地给 Quartz 绘图序列指定不同的 Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的设备上。而不需要任何设备相关的计算,这些都由 Quartz 替我们完成
Quartz 提供了以下几种类型的 Graphics Context :
Bitmap Graphics Context
PDF Graphics Context
Window Graphics Context
Layer Graphics Context
Printer Graphics Context
一个 Graphics Context 表示一个绘制目标。它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息
Graphics Context 定义了基本的绘制属性,如颜色、裁减区域、线条宽度和样式信息、字体信息、混合模式等
在 iOS 应用程序中,如果要在屏幕上进行绘制,需要创建一个 UIView 对象,并实现它的 drawRect: 方法。视图的 drawRect:方法在视图显示在屏幕上及它的内容需要更新时被调用
在调用自定义的 drawRect: 后,视图对象自动配置绘图环境以便能立即执行绘图操作
作为配置的一部分,视图对象将为当前的绘图环境创建一个 Graphics Context 。通过调用 UIGraphicsGetCurrentContext() 方法可以获取当前的 Graphics Context
六、Quartz 2D 坐标系
Quartz 中默认的坐标系统是:原点 (0, 0) 在左下角。沿着 X 轴从左到右坐标值逐渐增大;沿着 Y 轴从下到上坐标值逐渐增大
有一些技术在设置它们的 graphics context 时使用了不同于 Quartz的默认坐标系统。最常见的一种修改的坐标系统是原点位于左上角,而沿着 Y 轴从上到下坐标值逐渐增大。例如:UIView 中的 UIGraphicsGetCurrentContext 方法返回的图形上下文就是用的是这种坐标系
七、UIKit 的坐标系
原点 (0,0) 在屏幕的左上角, X 轴向右正向延伸,Y 轴向下正向延伸
iOS 的像素分辨率会随设备的硬件而变化, iPhone4 第一次引入了视网膜屏幕,像素分辨率为960 * 640 ,刚好是前一代 iPod 和 iPhone 像素分辨率( 480 * 320 )的两倍
在绘图时,需要使用“点”的概念来思考问题,而不是像素。也就是说在点坐标系中绘图,不是硬件的像素坐标系
虽然这些设备的像素分辨率不同,但用到的坐标系保持不变 ( 以点为单位 ) 。在 iPhone4 上,一个点会用 2 像素宽度来绘制
提示:如果绘图的上下文,是使用 UIGraphicsGetCurrentContext 或者其他以 UI 开头的方法获取到的,在绘图时无需进行坐标转换
八、Quartz 2D 坐标系——坐标系的转换
CGContextRotateCTM(CGContextRef c, CGFloat angle) 方法可以相对原点旋转上下文坐标系
CGContextTranslateCTM(CGContextRef c, CGFloat tx, CGFloat ty) 方法可以相对原点平移上下文坐标系
CGContextScaleCTM(CGContextRef c, CGFloat sx, CGFloat sy) 方法可以缩放上下文坐标系
注意:
转换坐标系前,使用 CGContextSaveGState(CGContextRef c) 保存当前上下文状态
坐标系转换后,使用 CGContextRestoreGState(CGContextRef c) 可以恢复之前保存的上下文状态
九、利用 Quartz 2D 绘制 UIView
当在 UIView 子类中重写 drawRect: 方法时,iOS 会自动准备好一个图形上下文,可以通过调用 UIGraphicsGetCurrentContext()来获取
只要一个 UIView 需要被刷新或者重绘, drawRect: 方法就会被调用,所以 drawRect: 的调用频率很高
需要注意的是:重绘时应该调用 setNeedsDisplay ,而不能直接调用 drawRect:, setNeedsDisplay 会自动调用 drawRect:
十、drawRect: 注意事项
drawRect: 是在 UIViewController 的 loadView和 viewDidLoad 两方法之后调用的
如果在 UIView 初始化时没有设置 CGRect ,drawRect: 将不会被自动调用
如果设置 UIView 的 contentMode 属性值为UIViewContentModeRedraw ,那么将在每次更改 frame 时自动调用 drawRect:
如果使用 UIView 绘图,只能在 drawRect: 方法中获取相应的CGContextRef 并绘图。而在其他方法中获取的 CGContextRef 不能用于绘图
十一、Quartz 内存管理
使用含有“ Create ”或“ Copy ”的函数创建的对象,使用完后必须释放,否则将导致内存泄露
使用不含有“ Create ”或“ Copy ”的函数获取的对象,则不需要释放
如果 retain 了一个对象,不再使用时,需要将其 release 掉。可以使用 Quartz 2D 的函数来指定 retain 和 release 一个对象。例如,如果创建了一个 CGColorSpace对象,则使用函数 CGColorSpaceRetain 和 CGColorSpaceRelease来 retain 和 release 对象。也可以使用Core Foundation 的 CFRetain 和 CFRelease 。注意不能传递 NULL 值给这些函数
十二、Quartz 2D 绘图的基本步骤
1. 获取与视图相关联的上下文对象
UIGraphicsGetCurrentContext
2. 创建及设置路径 ( path )
2.1 创建路径
2.2 设置路径起点
2.3 增加路径内容……
3. 将路径添加到上下文
4. 设置上下文属性
边线颜色、填充颜色、线宽、线段连接样式、线段首尾样式、虚线样式…
5. 绘制路径
6. 释放路径
十三、Quartz 2D 绘图的基础元素——路径
路径定义了一条或者或多条形状或子路径
子路径可以包含一条或者多条直线或曲线
子路径也可以是一些简单的形状,例如线、圆形、矩形或者星型等
子路径还可以包含复杂的形状,例如地图轮廓或者涂鸦等
路径可以是开放的,也可以是封闭的;对于封闭路径可以空心的也可以是实心的
十四、路径的创建与绘制
路径的创建和绘制是各自独立的任务
可以绘制空心路径、实心路径,或者即绘制路径的边线又填充路径的内容
还可以将路径作为剪切区域,用于将其他对象的绘制约束在路径的区域范围之内
十五、iOS7 中预定义的字符属性
NSString *text = @ “床前明月光,疑是地上霜 ";
UIFont *font = [UIFont systemFontOfSize:18];
NSDictionary *dict = @{NSFontAttributeName: font};
CGRect rect = [text boundingRectWithSize:CGSizeMake(24, 1000) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:dict context:nil];
十六、线性渐变 & 径向渐变
参数说明:
context: 上下文
gradient: 渐变
startCenter: 渐变开始的起始点坐标
startRadius :渐变开始的起始点半径,如果为 0 ,则从中心点开始发生渐变
endCenter :渐变结束的圆心坐标,一般与起始点坐标相同,也可以略微变化,但是不要变得太远,可以调试看下效果
endRadius : 渐变结束圆的半径
十七、生成添加水印的图像
开始图像上下文
绘制图像
添加水印文字
获取当前图像上下文中的图像结果
结束图像绘制上下文
返回绘制图像
十八、生成 PDF 文件
1. 创建 PDF 上下文
2. 新建 PDF 页面,默认大小 612 * 792
3. 结束 PDF 上下文
注意:
在处理 PDF 文件时,除了上下文之外,还需要考虑 PDF 的页面大小