Android基于Shader的图像处理(10)-仿抖音毛刺特效

完整代码查看# AndroidShaderDemo下的BurrRender

抖音毛刺效果由两部分组成,一个是像素值在X轴(横向)偏移一段距离,另一个是颜色偏移。这里只模仿像素在X轴偏移。并非所有的像素都要在X轴偏移,如果是所有像素都偏移,那就是整个图像横向移动了,因此实际效果是在Y轴上随机的选择某行像素横向移动。

这里就用到了随机函数,shader里可以下面的随机函数:
float nrand(in float x, in float y)
{
return fract(sin(dot(vec2(x, y), vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}

至于这个函数原理是什么,可以参考这里# What’s the origin of this GLSL rand() one-liner?

有了随机函数,完整的fragment shader如下:
precision mediump float;
uniform sampler2D u_TextureUnit;
varying vec2 v_TextureCoordinates;

uniform float uBurrParam;

float nrand(in float x, in float y)
{
return fract(sin(dot(vec2(x, y), vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}

void main()
{
float cx = v_TextureCoordinates.x;
float cy = v_TextureCoordinates.y;

float range = nrand(0, cy) * 2.0 - 1;

float willOffset = step(0.5, abs(range));

float offset = range * willOffset * 0.13 * uBurrParam;

gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, fract(vec2(cx + offset, cy)));
}

首先用随机函数产出依Y轴为基准的随机数range,范围在[-1, 1]之间,这样后面就可以用这个值来左右偏移。
因为只有某些Y轴整行偏移,因此用willOffset来表示此行是否偏移,就是将随机数range和0.5比较下,根据比较结果step返回0或1。
最后offset代表偏移值,uBurrParam跟之前的特效一样,和每帧索引有关,来产生动画效果。0.13可以更改,值越大,偏移越多。

最终效果如下:

burr.gif

作者:andev009
链接:https://www.jianshu.com/p/3cb9a38de1b6
来源:简书
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