组合模式(composite)--结构型模式之六

1. 意图
     将对象组合成树形结构以表示“部分 -整体”的层次结构。 Composite使得用户对单个对象
和组合对象的使用具有一致性。
2. 动机
       在绘图编辑器和图形捕捉系统这样的图形应用程序中,用户可以使用简单的组件创建复
杂的图表。用户可以组合多个简单组件以形成一些较大的组件,这些组件又可以组合成更大
的组件。一个简单的实现方法是为 Text和Line这样的图元定义一些类,另外定义一些类作为这
些图元的容器类 (Container)。
      然而这种方法存在一个问题:使用这些类的代码必须区别对待图元对象与容器对象,而
实际上大多数情况下用户认为它们是一样的。对这些类区别使用,使得程序更加复杂。

Composite模式描述了如何使用递归组合,使得用户不必对这些类进行区别,如下图所示。


Composite 模式的关键是一个抽象类,它既可以代表图元,又可以代表图元的容器。在图

形系统中的这个类就是 Graphic,它声明一些与特定图形对象相关的操作,例如 Draw。同时它

也声明了所有的组合对象共享的一些操作,例如一些操作用于访问和管理它的子部件。
子类Line、Rectangle和Text(参见前面的类图)定义了一些图元对象,这些类实现 Draw,
分别用于绘制直线、矩形和正文。由于图元都没有子图形,因此它们都不执行与子类有关的
操作。
       P i c t u r e类定义了一个 Graphic 对象的聚合。 Picture 的D r a w操作是通过对它的子部件调用
D r a w实现的, P i c t u r e还用这种方法实现了一些与其子部件相关的操作。由于 P i c t u r e接口与
Graphic接口是一致的,因此 Picture对象可以递归地组合其他 Picture对象。
下图是一个典型的由递归组合的 Graphic对象组成的组合对象结构。


3. 适用性
以下情况使用Composite模式:
• 你想表示对象的部分 -整体层次结构。
• 你希望用户忽略组合对象与单个对象的不同,用户将统一地使用组合结构中的所有对
象。
4. 结构


典型的Composite对象结构如下图所示。


5. 参与者
• Component (Graphic)
— 为组合中的对象声明接口。
— 在适当的情况下,实现所有类共有接口的缺省行为。
— 声明一个接口用于访问和管理 Component的子组件。
—(可选)在递归结构中定义一个接口,用于访问一个父部件,并在合适的情况下实现它。
• Leaf (Rectangle、Line、Text等)
— 在组合中表示叶节点对象,叶节点没有子节点。
— 在组合中定义图元对象的行为。
• Composite (Picture)
— 定义有子部件的那些部件的行为。
— 存储子部件。
— 在Component接口中实现与子部件有关的操作。
• Client
— 通过Component接口操纵组合部件的对象。
6. 协作
• 用户使用 Component类接口与组合结构中的对象进行交互。如果接收者是一个叶节点 ,则
直接处理请求。如果接收者是 Composite, 它通常将请求发送给它的子部件,在转发请求
之前与/或之后可能执行一些辅助操作。
7. 效果
Composite模式
• 定义了包含基本对象和组合对象的类层次结构
基本对象可以被组合成更复杂的组合对
象,而这个组合对象又可以被组合,这样不断的递归下去。客户代码中,任何用到基本
对象的地方都可以使用组合对象。
• 简化客户代码
客户可以一致地使用组合结构和单个对象。通常用户不知道 (也不关心 )
处理的是一个叶节点还是一个组合组件。这就简化了客户代码 , 因为在定义组合的那些
类中不需要写一些充斥着选择语句的函数。
• 使得更容易增加新类型的组件 新定义的Composite或Leaf子类自动地与已有的结构和客
户代码一起工作,客户程序不需因新的 Component类而改变。
• 使你的设计变得更加一般化
容易增加新组件也会产生一些问题,那就是很难限制组合
中的组件。有时你希望一个组合只能有某些特定的组件。使用 C o m p o s i t e时,你不能依
赖类型系统施加这些约束,而必须在运行时刻进行检查。

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