2.1隐喻
隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。
2.2反映用户的心智模型
用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合:熟悉性用户的心智模型主要是建立在经验的基础上简单化一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。可利用性Availability 避免components在子菜单中过深的隐藏或者只在上下文菜单中可用。发现性通过提供怎样使用用户界面控件的线索来鼓励你的用户区发现一些功能。要鼓励通过做一些难以逆转或恢复的动作来发现。
2.3直接操作
直接操作意味着人们感觉他们正在控制一些可触的事情而不是抽象的。直接操作的好处是当用户可以直接操作对象时,他们能更好的明白自己操作的结果。
2.4动画效果(Animation)
在支持直接操作中,动画效果是很重要的。因为界面会像真实世界的物体那样予以反映,所以它会增加用户与设备的使用感。通过使用狗耳朵原则,可以给用户一种“突然感”。当一个狗停止跑动时会发生什么呢?它的耳朵会继续运行然后被反弹回来。要使你的用户界面有这种生动的感觉。
2.5看和点击
android应用程序比人优胜的地方在于,它能更好的记住列表选项、命令、数据等等。使用列表格式中陈现选项,可以充分利用它的优势,使得用户可以很容易的浏览这些选项并进行选择。尽量减少文本输入。
2.6用户控制
让用户(而不是程序)来触发和控制动作。要使动作简单直接,使用户可以容易的理解和记住。不论什么时候,只要有可能,就使用户已经已经熟悉额标准控制和行为。
2.7反馈和交流
在长时操作中,当用户操作时,他们需要及时的反馈和状态报告。你的程序应该提供一些可见的变化,
这些变化根据每个用户的动作而变化。比如说,在列表中,当用户按下时,应该要高亮显示这个选项,
使用户知道他们的触摸已被触发。动画效果是提供用户反馈的一种很好的方式。
2.8容错性(Forgiveness)
要通过建立容错性来鼓励用户探索你的应用程序,就是说,使每个动作很容易可逆。当用户操作一项
任务,当一项任务会引起不可逆操作而丢失数据时,要出现一个警告来提示用户。要能预期常规的问
题,然后警告用户那些潜在的负面影响。
2.9整体审美效果
整体美观是指信息被很好的组织,要根据视觉设计原则保持一致。也是关于整合了功能的应用程序的
外观。外观对功能有很大影响。一个混乱或不合理的程序很难理解和使用。整体布局和用户界面元素
的设计都应该反映了用户使用应用程序任务时的心智模型。
2.10控制你程序的复杂性
开发易用软件的最好的方法就是使设计尽量简单。你的程序任务越复杂,保持用户界面简单和被注意到就越重要。
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