什么是Surface?
简单地说Surface对应了一块屏幕缓冲区,每个window对应一个Surface,任何View都是画在Surface上的,传统的view共享一块屏幕缓冲区,所有的绘制必须在UI线程中进行
什么是SurfaceView?
说SurfaceView是一个View也许不够严谨,然而从定义中 public class SurfaceView extends View {...}显示SurfaceView确实是派生自View,但是SurfaceView却有着自己的Surface,继续看SurfaceView的源码:
1.if (mWindow == null) {
2. mWindow = new MyWindow(this);
3. mLayout.type = mWindowType;
4. mLayout.gravity = Gravity.LEFT|Gravity.TOP;
5. mSession.addWithoutInputChannel(mWindow, mWindow.mSeq, mLayout,
6. mVisible ? VISIBLE : GONE, mContentInsets);
7.}
很明显,每个SurfaceView创建的时候都会创建一个MyWindow,new MyWindow(this)中的this正是SurfaceView自身,因此将SurfaceView和window绑定在一起,而前面提到过每个window对应一个Surface,所以SurfaceView也就内嵌了一个自己的Surface,可以认为SurfaceView是来控制Surface的位置和尺寸。大家都知道,传统View及其派生类的更新只能在UI线程,然而UI线程还同时处理其他交互逻辑,这就无法保证view更新的速度和帧率了,而SurfaceView可以用独立的线程来进行绘制,因此可以提供更高的帧率,例如游戏,摄像头取景等场景就比较适合用SurfaceView来实现。
什么是SurfaceHolder.Callback?
SurfaceHolder.Callback主要是当底层的Surface被创建、销毁或者改变时提供回调通知,由于绘制必须在surface被创建后才能进行,因此SurfaceHolder.Callback中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。SurfaceHolder,可以把它当成Surface的容器和控制器,用来操纵Surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
为什么普通view只能在UI线程刷新?
UI线程是最重要的线程,它既不能被阻塞,也不是线程安全的,如果你了解多线程操作的话,对于线程安全、同步锁等等这样的词语应该不陌生,UI线程负责绘制界面和分发窗口事件,任务是非常之重,通常多线程处理时为了保证访问资源的正确性,通常对于某些操作都会加上同步锁,这样会显然会降低效率,而且还会涉及到线程的等待与线程上下文切换,为了提高效率,UI线程不在使用这些繁琐的多线程机制,为了保证对UI操作的正确性,只允许在UI线程中操作UI。在非UI线程中可通过post或者runOnUiThread来刷新view
其它的一些总结:
SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。SurfaceView控制这个Surface的绘制位置。
Surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。Surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内的Surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。Surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 Surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果Surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
你可以通过SurfaceHolder接口访问这个Surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
SurfaceView变得可见时,Surface被创建;SurfaceView隐藏前,Surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看Surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
SurfaceView的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
1. 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理
2. 由于Surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的Surface。
以上总结基于网上的一些资料以及个人的理解,如有错误还请指正~
本篇文章来源于 Linux公社网站(www.linuxidc.com) 原文链接:http://www.linuxidc.com/Linux/2012-07/64223.htm
SurfaceView是View类的继承类,这个View里内嵌了一个专门用于绘制的Surface,这个可以类似的理解成为一个在View里的Canvas。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview类则控制这个Surface在屏幕上的正确位置。
《Android高级编程》里这样说:
在一般情况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理所有的用户交互(例如按钮单击或者文本输入)。
对于一个View的onDraw()方法,不能够满足将其移动到后台线程中去。因为从后台线程修改一个GUI元素会被显式地禁止的。
当需要快速地更新View的UI,或者当前渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。
1. 何时应该使用SurfaceView
SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。
SurfaceView封装的Surface支持所有标准的Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL ES 库。
使用OpenGL,你可以在Surface上绘制任何支持2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。
对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth 功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,Surface特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。
2. 创建一个新的SurfaceView控件
创建一个新的SurfaceView控件需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。
SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它SurfaceHolder对象的引用,其中包含了当前有效的Surface。
一个典型的SurfaceView 设计模型包括一个由Thread所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。
3. 使用SurfaceView创建3D控件
Android完全支持OpenGL ES 3D 渲染框架,其中包含了对设备的硬件加速的支持。SurfaceView控件提供了一个表面,可以在它上面渲染你的OpenGL场景。
那么我们在使用的时候可以这样使用:
被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
可以直接从内存或硬件设备比如相机等取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。
如何去使用一个SurfaceView:
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口。因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始。可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快,而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在surface的大小发生改变时激发
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
关于SurfaceHolder:
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
测试代码如下:
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/*
* Android开发之SurfaceView
* SurfaceView01.java
* Created on: 2011-8-25
* Author: blueeagle
* Email: liujiaxiang@gmail.com
*/
package com.blueeagle;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.os.Bundle;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class SurfaceView01 extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super
.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(
new
MyView(
this
));
}
//视图内部类
class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
{
private SurfaceHolder holder;
private MyThread myThread;
public MyView(Context context) {
super
(context);
// TODO Auto-generated constructor stub
holder =
this
.getHolder();
holder.addCallback(
this
);
myThread =
new
MyThread(holder);
//创建一个绘图线程
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
myThread.isRun =
true
;
myThread.start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
myThread.isRun =
false
;
}
}
//线程内部类
class MyThread extends Thread
{
private SurfaceHolder holder;
public boolean isRun ;
public MyThread(SurfaceHolder holder)
{
this
.holder =holder;
isRun =
true
;
}
@Override
public void run()
{
int count = 0;
while
(isRun)
{
Canvas c =
null
;
try
{
synchronized (holder)
{
c = holder.lockCanvas();
//锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
c.drawColor(Color.BLACK);
//设置画布背景颜色
Paint p =
new
Paint();
//创建画笔
p.setColor(Color.WHITE);
Rect r =
new
Rect(100, 50, 300, 250);
c.drawRect(r, p);
c.drawText(
"这是第"
+(count++)+
"秒"
, 100, 310, p);
Thread.sleep(1000);
//睡眠时间为1秒
}
}
catch
(Exception e) {
// TODO: handle exception
e.printStackTrace();
}
finally
{
if
(c!=
null
)
{
holder.unlockCanvasAndPost(c);
//结束锁定画图,并提交改变。
}
}
}
}
}
}
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