需要修改游戏中的一些AI,自己做了个小模型。一些头/源文件随便塞了。严格来说FSM不算是一个AI的思路。
对于一个FSM,基本的要有如下的东西:
一些若干的状态指示变量;一张状态转换表;一个根据状态转换表进行描述行为的函数。如果还有其他需求也是根据以上进行增加额外的数据。比如游戏的一些NPC通常有不同的AI选择,但是行为表是一样的,所以就得增加一张根据NPC查询到AI的索引表。示例代码里简化为了一张。比如你还可以加一些从坑里爬出拍手,眩晕,平衡度等状态。
在该代码里总的表示如下:一个人在路上走的状态,根据路况不同,做出不同反应。
/*输出结果
很正常。。
狗日的,哪个给弄了个坑,爷我慢慢绕过去!
很正常。。
role:0花费时间:3
很正常。。
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
role:1花费时间:10
很正常。。
还在爬呢.
还在爬呢.
很正常。。
role:2花费时间:4
*/
对于一个FSM,基本的要有如下的东西:
一些若干的状态指示变量;一张状态转换表;一个根据状态转换表进行描述行为的函数。如果还有其他需求也是根据以上进行增加额外的数据。比如游戏的一些NPC通常有不同的AI选择,但是行为表是一样的,所以就得增加一张根据NPC查询到AI的索引表。示例代码里简化为了一张。比如你还可以加一些从坑里爬出拍手,眩晕,平衡度等状态。
在该代码里总的表示如下:一个人在路上走的状态,根据路况不同,做出不同反应。
// 编译环境VS2008
// stdafx.h : 标准系统包含文件的包含文件,
// 或是经常使用但不常更改的
// 特定于项目的包含文件
//
#pragma once
#include "targetver.h"
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <tchar.h>
#include <stdlib.h>
/*
人的类别,有聪明,傻子等
这里值的索引从0开始,跟最后的fsm_table匹配。你也可以设成自己喜欢的值,麻烦的是自己加个映射的转换
*/
namespace ROLE_TYPE
{
const int ROLE_TYPE_Bright = 0;
const int ROLE_TYPE_Average = 1;
const int ROLE_TYPE_Stupid = 2;
};
/*
FSM_ROLE_ACTION,FSM_ROAD_ACTION这两个空间表示人和道路的动作(你可以把道路看成一个活的)
*/
namespace FSM_ROLE_ACTION
{
const int ROLE_ACTION_Normal = 101; //状态--无状态,表示正常行走
const int ROLE_ACTION_DropHole = 102; //状态--掉入坑中
const int ROLE_ACTION_ClimbHole = 103; //过程--爬出坑外
const int ROLE_ACTION_RoundHole = 104; //过程--绕过坑
};
namespace FSM_ROAD_ACTION
{
const int ROAD_ACTION_End = -1; //道路结束
const int ROAD_ACTION_Normal = 0; //平坦的道路
const int ROAD_ACTION_Hole = 1; //有坑
};
using namespace std;
using namespace FSM_ROLE_ACTION;
using namespace FSM_ROAD_ACTION;
using namespace ROLE_TYPE;
// TODO: 在此处引用程序需要的其他头文件
// 1.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
/*
最终的一个动作指示表
*/
const int ROAD_ACTION = 3; //路况指示
int fsm_state_table[][ROAD_ACTION]=
/*平坦的道路 有坑 采取的措施*/
{
/*聪明人*/{ROLE_ACTION_Normal, ROLE_ACTION_RoundHole, ROLE_ACTION_Normal},
/*略聪明*/{ROLE_ACTION_Normal, ROLE_ACTION_DropHole, ROLE_ACTION_ClimbHole},
/*笨人 */{ROLE_ACTION_Normal, ROLE_ACTION_DropHole, ROLE_ACTION_DropHole}
};
/*
简单的一个人物FSM类,为了模拟一些有意思的状态
可以做为一个组合给最终的人物类。
*/
class CRole_Buffoon_Fsm
{
public:
int IQ;
int ActionPendingIndex; //待处理的状态,相当于输入,即道路的状态索引
int ActionCurrent; //当前人物状态
int ActionCurrentTime; //当前人物状态维持的时间,比如爬,掉等。这里统一设成2秒
//int nCountAcionCurrent; //处于当前状态几次
CRole_Buffoon_Fsm(int iq)
{
IQ = iq;
//nCountAcionCurrent = 0;
ActionCurrentTime = 0;
ActionPendingIndex = 0;
ActionCurrent = ROLE_ACTION_Normal;
}
void Say(); //根据当前状态和次数说一些有意思的话
void SetPendingTime(); //根据状态设置时间
void fsm_driver(); //状态转换(俗称的一个对应状态转换函数)
void fsm_fame_role();
};
void CRole_Buffoon_Fsm::SetPendingTime()
{
//估计该动作时间,这里可以直接映射时间参数
if( ROLE_ACTION_Normal==ActionCurrent || ROLE_ACTION_DropHole==ActionCurrent )
{
ActionCurrentTime = 0;
}
else
{
ActionCurrentTime = 2;
}
}
void CRole_Buffoon_Fsm::Say()
{
switch (ActionCurrent)
{
case ROLE_ACTION_Normal:
cout<<"很正常。。"<<endl;
break;
case ROLE_ACTION_DropHole:
cout<<"咋掉进来了"<<endl;
break;
case ROLE_ACTION_ClimbHole:
cout<<"还在爬呢."<<endl;
break;
case ROLE_ACTION_RoundHole:
cout<<"狗日的,哪个给弄了个坑,爷我慢慢绕过去!"<<endl;
break;
default:
break;
}
}
void CRole_Buffoon_Fsm::fsm_driver()
{
//从输入的路况中取得人物的动作
ActionCurrent = fsm_state_table[IQ][ActionPendingIndex];
SetPendingTime();
}
void CRole_Buffoon_Fsm::fsm_fame_role()
{
switch (ActionCurrent)
{
case ROLE_ACTION_Normal:
//正常,无动作
break;
case ROLE_ACTION_DropHole:
//掉入坑了,给他措施的动作
ActionCurrent = fsm_state_table[IQ][2];
SetPendingTime();
break;
case ROLE_ACTION_ClimbHole:
if( ActionCurrentTime>0 )
{
if( 0==--ActionCurrentTime )
{
ActionCurrent = ROLE_ACTION_Normal;
}
}
break;
case ROLE_ACTION_RoundHole:
if( ActionCurrentTime>0 )
{
if( 0==--ActionCurrentTime )
{
ActionCurrent = ROLE_ACTION_Normal;
}
}
break;
default:
break;
}
Say();
}
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
CRole_Buffoon_Fsm RoleBright(ROLE_TYPE_Bright);
CRole_Buffoon_Fsm RoleStupid(ROLE_TYPE_Stupid);
CRole_Buffoon_Fsm RoleAverage(ROLE_TYPE_Average);
CRole_Buffoon_Fsm* pRole[] = { &RoleBright, &RoleStupid, &RoleAverage};
//模拟一张道路图,假设是输入的状况
//路况分别是 正常,坑,正常,坑
int map_road[]={ROAD_ACTION_Normal, ROAD_ACTION_Hole};
int nCountTimes=0;
for(int i = 0; i<_countof(pRole); ++i)
{
int j;
j=-1;
while( nCountTimes<10 )
{
//当人物状态为正常时,才输入下一个道路情况
if( pRole[i]->ActionCurrent == ROLE_ACTION_Normal )
{
if( ++j >= _countof(map_road) )
{
break;
}
pRole[i]->ActionPendingIndex = map_road[j];
pRole[i]->fsm_driver();
}
pRole[i]->fsm_fame_role();
Sleep(1000);
++nCountTimes;
}
cout<<"role:"<<i<<"花费时间:"<<nCountTimes<<endl<<endl;
nCountTimes=0;
}
return 0;
}
/*输出结果
很正常。。
狗日的,哪个给弄了个坑,爷我慢慢绕过去!
很正常。。
role:0花费时间:3
很正常。。
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
咋掉进来了
role:1花费时间:10
很正常。。
还在爬呢.
还在爬呢.
很正常。。
role:2花费时间:4
*/