高性能笔迹原理

本文探讨了高性能笔迹实现的原理,强调了在Windows环境下DirectX的优势,特别是DirectComposition技术对于提升Win10系统下笔迹性能的作用。讨论了硬件独立性、显卡在几何图形渲染中的关键角色,以及CPU线程调度对性能的影响。还提到了RealTimeStylus技术用于加快触摸数据的获取速度,并推荐了WPF和UWP框架下的最佳实践。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文只聊原理部分

各个硬件都是独立的

假定是需要做触摸屏的笔迹,那么触摸屏和屏幕是独立的硬件,而处理数据的主机又是独立的硬件

独立的硬件意味着可以并行执行,因此最佳方式就是隐藏时间,即极限优化能做到是速度最慢的硬件的频率

例如有三个硬件,如触摸框 和 屏幕 和 PC 主机

从触摸框收到触摸消息,从 PC 进行处理告诉屏幕如何绘制,在屏幕进行绘制

简单分为三个硬件,此时假定触摸框收到触摸点到将点传到 PC 用的时间是 30 毫秒。在 PC 收到触摸消息到应用程序处理完成等通过 HDMI 输出到显卡需要的时间是 15 毫秒。在显示器屏幕收到 HDMI 输出到屏幕刷新需要的时间是 16 毫秒

那么此时极限优化的笔迹延时就是三个硬件中速度最慢的触摸框硬件,也就是 30 毫秒以上

这就是高性能笔迹的核心了

在 Windows 下 dx 无敌

在 Windows 下,如果是极渣的设备,无显卡垃圾 CPU 的,那么此时 GDI+ 的性能最强

如果存在显卡,或者 CPU 不够渣,那么此时的 dx 是无敌的

如果存在显卡,同时 CPU 很强,那么此时的 DX 和 OpenGL 的性能接近。如果此时是 Intel 的 CPU 那么基本可以认为是 DX 的性能更强

在 Windows 8 之后,可以使用 DirectComposition 技术,这个技术是 DX 图层合成技术,可以最大化压榨设备的性能。因此如果能使用 win10 那么总体渲染性能更强

默认在 WPF 下使用的是 DX 作为渲染引擎,因此纯渲染性能上,使用 DX 一系的框架都是渲染最优的。如果不选 WPF 那么应该选其他 DX 体系下的框架,如 UWP 等

在 W

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