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原创 我的计算机图形学学习日记(持续更新)

日常记录,随时更新

2023-08-26 23:25:35 1272 7

原创 【C++八股题整理】内存布局、堆和栈、内存泄露、函数调用栈

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2024-09-02 16:50:08 828

原创 【C++八股题整理】菱形继承(钻石继承)、虚继承、虚基类

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2024-08-29 10:14:58 729

原创 【C++八股题整理】虚函数

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2024-08-26 11:27:26 795

原创 【C++八股题整理】lambda表达式(匿名函数)

lambda表达式

2024-08-16 10:15:01 576

原创 【灵茶山艾府题单】基础算法精讲 高频面试题(9~16 二叉树 回溯)

二叉树、回溯

2024-06-20 09:04:40 883 1

原创 【代码随想录 笔记】回溯算法总结(组合、切割、子集、排列、棋盘)

代码随想录-回溯算法笔记

2024-06-06 21:12:34 604

原创 【灵茶山艾府题单】基础算法精讲 高频面试题(1~8 数组 链表)

题目题解写辅助函数lower_bound,查找第一个大于等于x的下标,参考上述方法实现二分查找方法。

2024-05-25 18:08:21 1030

原创 Leetcode hot100

Leetcode hot100解题思路记录

2024-04-17 23:16:48 886 1

原创 【快速复习】图形渲染管线

图形渲染管线(graphics rendering pipeline)的核心功能就是利⽤给定的虚拟相机、三维物体、光源等信息,来⽣成或者渲染(render)⼀张⼆维图像。应用阶段、几何处理阶段、光栅化阶段、像素处理阶段。其中每一阶段也由若干个子阶段构成。【渲染速度的评价指标】FPS:每秒的帧数HZ:硬件刷新率 ,多用于硬件如显示器。

2024-03-27 19:01:19 692

原创 网格生成与网格处理

为单位来寻找三维图像中内容部分与背景部分的边界,在体元内抽取三角片来拟合这个边界,从而形成网格。每个体元由8个体素点组成,我们将包含体数据内容的体素点称为实点,而其外的背景体素点都称作虚点。从单个体元的角度出发,体元的8个体素点每个都可能是实点或虚点,那么一个体元一共有2的8次方即256种可能的情况。我们可以用一个字节中的8位来表示8个点的虚实情况。将一条边的两个顶点合成为一个顶点(称为边坍缩),但是要尽量保持原本模型的shape。将一个模型的面合理的分成更多小的面,从而提升模型精度。

2024-03-22 12:21:04 498

原创 NURBS蒙皮/放样曲面生成算法

NURBS蒙皮曲面生成算法详解

2023-12-13 16:48:14 3354 3

原创 Ubuntu安装CUDA

安装完毕后再输入nvidia-smi,即可查看GPU信息,说明显卡驱动安装完毕。如果出现了NVIDIA-SMI has failed because it couldn‘t communicate with the NVIDIA driver报错,可以尝试重启。上图右上角的CUDA Version:12.2 说明该GPU支持的最大CUDA版本号为12.2。接下来需要从官网手动安装不大于该版本号的CUDA。按照推荐安装nvidia-driver-535 - distro的驱动。显卡型号是GTX 960。

2023-11-18 15:57:18 207 1

原创 【速览版】B样条曲线曲面定义及计算例题

其中,称为控制点,是一组预先指定的坐标称为B样条的次数,是一个预先指定的常数称为B样条基函数,是关于u的分段函数,需要计算得到B样条基函数通过如下方式定义:先定义一个非递减(前数小于等于后数)的序列称为节点向量,其满足(即 控制点总数+B样条次数)定义了节点向量后,B样条基函数。

2023-10-20 21:03:34 869 1

原创 【速览版】贝塞尔曲线的定义

公式举例几何意义

2023-10-20 18:43:39 79 1

原创 GLSL多光源下计算着色-片元着色器

【代码】GLSL多光源下计算着色-片元着色器。

2023-08-24 16:00:01 139 1

原创 【光照基础】颜色向量、光照模型(冯氏&布林冯)、着色频率

现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。为了以最简单的方式达到看起来还行的效果,我们使用一个很暗的常量颜色来代表环境光,这样即便场景中没有直接的光源也能看起来存在有一些发散的光。着色的对象不同,计算物体法线的方法也不同。这与我们的日常认知也相契合:能反射全部光的物体是白色的,而白色的颜色向量是(1,1,1)。判断颜色为(1,0.5,0.5)的物体被颜色为(0.5,1.0,0.5)的光照耀后呈现出哪种颜色,在直觉上是件难事,但在数学上却只需要简单地将。

2023-08-23 14:33:04 1176

原创 OpenGL摄像机类Camera.h

该摄像机类支持动态调整俯仰角(Pitch)和偏航角(Yaw),但不支持动态调整翻滚角(Roll),调整翻滚角只能在初始化Camera类时通过指定up向量实现。

2023-08-22 14:52:08 267 2

原创 OpenGL案例理解MVP矩阵(Model View Projection)

MVP变换是图形学的基础,也是理解的难点。理论解释看了很多遍,每次都似懂非懂结果下次用到又忘了……这次在学习OpenGL的过程中看到了官方案例,能很直观地帮助我们理解MVP矩阵。LearnOpenGL真的是学习OpenGL的保姆级教材,强推!!!本文用到的案例来源于《LearnOpenGL》坐标系统一章中所给出的最后一个案例案例源代码及配置方式详见本文末尾。(明天写)

2023-08-21 17:24:08 1902 1

原创 OpenGL着色器类(Shader.h)----LearnOpenGL

如,此处将顶点着色器和片元着色器分别命名为shader.vs和shader.fs,存放于main.cpp同文件夹下。分别编写顶点着色器和片元着色器,将其路径输入Shader类的构造函数。

2023-08-17 11:30:34 772 1

原创 用meshio进行模型格式转换(obj.stl.vtk.vtu.svg……)

2.命令行运行convert指令。3.meshio支持的转换类型。1.命令行安装meshio。

2023-04-02 17:22:20 2535 1

原创 paraview选取部分表面网格并导出

3.在左侧Pipeline Browser中选中模型,右键,Add Filter->Alphabetical->Extract Selection。2.点击Layout窗口上方工具栏中的Select Cells On按钮,当鼠标变成十字后,在Layout窗口中画出需要选取的区域。1.File->Open 选取模型并导入,点击左下角Properties面板中的Apply,即可在右侧Layout窗口中看到模型。4.对新生成的ExtractSelection1点击左下角Properties面板中的Apply。

2023-04-02 17:07:47 2516

空空如也

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