Libgdx的使用(9)——Box2d的使用

在游戏开发中难免会需要模拟现实情况,一般常见的就是模拟物理世界。
比如物体碰撞,车辆前进,物体下落等。也许有人会觉得原来有实现过一些效果没有看到用什么物理知识呢。

在我看来引入物理引擎并不是必须的,但是这样可以让游戏更逼真。物理引擎的话首选Box2d,但是它是C++写的,直接用不方便。

在Android游戏开发中使用物理引擎一般有三个比较好的选择:
1.JBox2d
Box2d的Java移植版本,速度有点慢。不过对于不熟悉C++的朋友而言这个可以拿来看看原理。
2.Havok
这个就不多说了,我怎么没有用过。
3.Libgdx
libgdx用了jni封装了box2d,速度和易用性都不错。

下面我们来看看一个示例,原来没有接触过box2d的朋友最好先找资料看看。
代码如下:
package com.cnblogs.htynkn.listener;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; 
import com.badlogic.gdx.Gdx; 
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; 
import com.badlogic.gdx.math.Vector2; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
public class DemoGame implements ApplicationListener {
    protected OrthographicCamera camera; 
    protected Box2DDebugRenderer renderer; // 测试用绘制器 
    private World world;
    @Override 
    public void create() { 
        camera = new OrthographicCamera(48, 32); 
        camera.position.set(0, 15, 0); 
        renderer = new Box2DDebugRenderer(); 
        
        world = new World(new Vector2(0, -9.8f), true); // 一般标准重力场 
        BodyDef bd = new BodyDef(); //声明物体定义 
        bd.position.set(2f, 2f); 
        bd.type=BodyType.DynamicBody; 
        Body b = world.createBody(bd); //通过world创建一个物体 
        CircleShape c = new CircleShape(); //创建一个形状(圆) 
        c.setRadius(1f); //设置半径 
        b.createFixture(c, 1f); //将形状和密度赋给物体 
    }
    @Override 
    public void dispose() { 
        
        renderer.dispose(); 
        world.dispose();
        renderer = null; 
        world = null; 
    }
    @Override 
    public void pause() { 
        // TODO Auto-generated method stub
    }
    @Override 
    public void render() { 
        world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(), 3, 3); 
        GL10 gl = Gdx.app.getGraphics().getGL10(); 
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
        camera.update(); 
        camera.apply(gl); 
        renderer.render(world, camera.combined); 
    }
    @Override 
    public void resize(int width, int height) { 
        // TODO Auto-generated method stub
    }
    @Override 
    public void resume() { 
        // TODO Auto-generated method stub
    }
}

我们先创建了一个世界,重力为9.8,方向朝下。
然后声明了一个物体定义,物体为动态物体(就是可以动那种),如果创建一个圆形,将形状赋给物体。

然后调用进行模拟

world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(), 3, 3);


其实用法什么没有大的区别。libgdx并没有AABB那个类,要这只边界的话用就行了。
world.QueryAABB(callback, lowerX, lowerY, upperX, upperY)

形状的话其实有很多,圆形,方形,矩形,多边形,可以具体参考Box2d的帮助文件。
有人觉得使用box2d很复杂,很难和现有的东西联系起来。其实我觉得box2d用着很方便,特别是和Stage联系起来很方便。


Body.setUserData(userData)
将Actor的名字赋给Body,然后在绘制时用
Stage.findActor(name)
改变actor的位置和状体就行了。

写在最后:
这里想说几个问题:
1.Box2d是一个物理引擎,不是一个游戏引擎。它模拟物理世界和法则,但是你的图像绘制什么的都是自己处理。
2.Box2d的单位是米,秒。注意单位换算,不推荐直接用1像素=1米,这样有些东西会很奇怪的,比例看情况,用个30,,50就行了。
3.Stage的坐标是左下角,Box2d一般是重心,注意变化。

4.调试的时候可以用Box2DDebugRenderer,可以清楚看到边界和重心。


转载:http://www.huangyunkun.com/2011/12/31/libgdx_9/

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