设计模式概述

设计模式的目的

  • 代码可重用性(相同功能的代码,不用多次编写)
  • 可读性(编程规范性)
  • 可扩展性(增加新的功能时,非常方便,可维护)
  • 可靠性(增加新的功能,对原来的功能没有影响)
  • 使程序呈现高内聚低耦合的特性

设计模式的七大原则

  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依赖倒转(倒置)原则
  4. 里氏替换原则
  5. 开闭原则(OCP)
  6. 迪米特法则
  7. 合成复用

1、单一职责原则

基本介绍:
对类来说,即一个类应该只负责一项职责。如果A类负责两个不同职责:职责1,职责2,当职责1需求改变二改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分为A1,A2,
注意事项和细节:
1、降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
2、提高类的可读性,可维护性
3、降低变更引起的风险
4、通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有在类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

2、接口隔离原则

基本介绍:
客户端不应该依赖他不需要的接口,即一个类对一个类的依赖应该建立在最小接口上
例如:
有一个A类需要通过接口interface依赖类B,但是只是用到了类B中的三个方法,但是类B实现了接口的所有方法。这样子接口对于B来说并不是最小接口
在这里插入图片描述

改进:
将接口拆分成独立的几个接口,类A只需要的接口建立依赖关系,这就是采用接口隔离原则
在这里插入图片描述

3、依赖倒转原则

基本介绍
在这里插入图片描述
实例

/*这种情况下,但我们需要扩展程序时,如添加其他信息,qq信息,微信消息等时,需要修改person的类,或者是新增
* 解决的思路是:   引入一个抽象的接口,表示接受者,这样Person类与接口发生依赖,这样只要相对应的消息类实现接口就
* 可以了,这就是依赖反转*/
public class DependecyInversion {
    public static void main(String[] argss) {
    Person person = new Person();
    person.receive(new Email());
    //新增一个QQ
        person.receive(new QQ());//利用接口,就可以不用修改Person类
    }
}
//定义一个接口
interface  Receive{
    String getInfo();
}
//定义邮件类,实现Receive接口
class Email implements Receive{
    public String getInfo(){
        return "这是一个email";
    }
}
//添加一个QQ
class QQ implements Receive{

    @Override
    public String getInfo() {
        return "这是一个QQ消息";
    }
}
//完成Person接受消息
class Person{
    public void receive(Receive receive){//将Person与接口发生依赖
        System.out.println(receive.getInfo());
    }
}

注意事项和细节:
1、底层模块尽量都要有抽象类或者接口,程序稳定性好一点
2、变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序的扩展和优化
3、继承是遵循里氏替换原则

里式替换原则

在这里插入图片描述
基本介绍
在这里插入图片描述
注意点:尽量不要重写父类方法,尽可能通过聚合,组合,依赖来替代继承(适配器模式的对象适配器),也可以把两个不同的类相同的函数提升到更加基础的父类,降低两个类的耦合。

//使用里式替换解决之间的耦合性
public class lisKovImprove {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        System.out.println(a.func1(1,2));//使用A类的func1
        B b = new B();
        System.out.println(b.func1(1,2));//很明确的使用B类的func1,不会因为继承的原因增加A和B类之间的耦合
    }
}
//将A和B类的共同点抽象成一个更加基础的父类
class Base{

}
class A extends Base{
    public int func1(int num1,int num2){
        return num1-num2;
    }
}
//类B继承A类
class B  extends Base{
    //使用继承会使代码具有侵入性,可能会造成系统的不稳定
    //模拟不小心重写父类的func1方法,
    public int func1(int num1,int num2){
        return num1+num2;
    }
    public int func2(int num1,int num2){
        return num1*num2;
    }
}

开闭原则

基本介绍
1、开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础最重要的设计原则
2、一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(增加类,针对提供方),对修改关闭(使用方)。用抽象架构框架用实现扩展细节。
3、当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体行为来实现变化, 而不是通过修改已有代码来实现。
4、编程中遵守其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

实例代码:

//使用开闭原则,将graph抽象成一个接口,让所有
// 的图形类实现该接口,这样使用方GraphicEditor在添加新的类的时候就不需要修改代码,体现了扩展开放,修改关闭的开闭原则
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new other());
    }
}
//使用方
class GraphicEditor{
    //参数为接口,根据传入的接口判断打印哪一个类型,这样就降低耦合度,不需要修改代码
    public void drawShape(Graph graph){
       graph.draw();
    }
}
//定义图形类,实现打印的类
interface Graph{
    void draw();
}
//定义一个矩形类
class Rectangle implements Graph{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("打印矩形");
    }
}
//定义一个圆形类
class Circle implements Graph{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("打印圆形");
    }
}

class other implements  Graph{

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("打印其他");
    }
}

迪米特法则

基本介绍
1、一个对象应该对另外一个对象保持最小的了解
2、类与类之间关系越密切,耦合度越大
3、迪米特法则又叫最小知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好,也可以说,被依赖的类不管有多复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部,不对外泄漏任何信息
4、只于最直接的盆友通信
5、直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式有很多,依赖,关联,组合,聚合等,其中,我们称出现的成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接朋友,而出现在局部变量中的类不是直接朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类内部。,方法中尽量不要new一个不是该类直接朋友的变量。

合成复用原则

基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合方式,而不是使用继承
在这里插入图片描述

设计模式的核心思想

1、找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
2、针对接口编程,而不是针对实现编程
3、为了交互对象之间的松耦合设计而努力

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