WIN32基础

尽管Windows应用程序千变万化,令人眼花缭乱,但,消息机制和窗口过程却始终
它们的基础,掌握了这两项技术,也就相当于把握住了问题的关键。
  如果你以前是C程序员或是MFC的忠实用户,只要你学习过C语言的语法,自己
亲手编过一些简短的C程序,理解以下的Win32编程基础也不是一件困难的事。
  一个最简单的Win32程序
  在以前的C语言编程中,一个最简单的程序可以只有两行。
void main(void)
{ printf "Hello World!"; }
  而要实现同样功能的Windows程序却最少也要写几十行,这并不是说明
Windows应用程序效率低下,难于掌握,只是说明程序在Windows环境下有更丰富
的内涵。Windows程序的效率其实不低,在所有的Windows应用程序中,都有一个
程序初始化的过程,这得用上几十条语句,这段初始化的代码对于任何Windows应
用程序而言,都是大同小异的。下面以一个实现最简单功能的程序EasyWin为例,
说明Windows程序的基本框架。
  打开Visual C++ 6.0。
  选择File菜单的New,在出现的对话框中,选择Projects栏目(新建工程),
并点取其下的Win32 Application项,表示使用Win32环境创建应用程序。先在
Locatin(路径)中填入“c:/”,然后在Project Name(项目名称)中填入
“EasyWin”,其它按照缺省设置)。单击OK按钮。
  再次选择File菜单的New,在出现的对话框中,选择Files栏目(新建文件)
,并点取其下的C++ Source File项,表示新建一个C++源文件。在右边的File栏
中输入“EasyWin”,最后确定让Add to project检查框打上勾 )。单击OK按钮
  在EasyWin.cpp文件中输入以下源程序代码。  
 
//*******************************************************************
// 工程:easywin
// 文件:easywin.cpp
// 内容:一个基本的Win32程
序//*******************************************************************
#include <windows.h>
#include <windowsx.h>
//函数声明
BOOL InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow );
LRESULT CALLBACK WinProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam,
LPARAM lParam );
//*******************************************************************
//函数:WinMain()
//功能:Win32应用程序入口函数。创建主窗口,处理消息循环
//*******************************************************************
int PASCAL WinMain( HINSTANCE hInstance, //当前实例句柄
HINSTANCE hPrevInstance, //前一个实例句柄
LPSTR lpCmdLine, //命令行字符
int nCmdShow) //窗口显示方式
{
MSG msg;
//创建主窗口
if ( !InitWindow( hInstance, nCmdShow ) )
return FALSE;
//进入消息循环:
//从该应用程序的消息队列中检取消息,送到消息处理过程,
//当检取到WM_QUIT消息时,退出消息循环。
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
//程序结束
return msg.wParam;
}
//******************************************************************
//函数:InitWindow()
//功能:创建窗口。
//******************************************************************
static BOOL InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )
{
HWND hwnd; //窗口句柄
WNDCLASS wc; //窗口类结构
//填充窗口类结构
wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WinProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = LoadIcon( hInstance, IDI_APPLICATION );
wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
wc.hbrBackground = GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = "EasyWin";
//注册窗口类
RegisterClass( &wc );
 
//创建主窗口
hwnd = CreateWindow(
"EasyWin", //窗口类名称
"一个基本的Win32程序", //窗口标题
WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口风格,定义为普通型
100, //窗口位置的x坐标
100, //窗口位置的y坐标
400, //窗口的宽度
300, //窗口的高度
NULL, //父窗口句柄
NULL, //菜单句柄
hInstance, //应用程序实例句柄
NULL ); //窗口创建数据指针
if( !hwnd ) return FALSE;
//显示并更新窗口
ShowWindow( hwnd, nCmdShow );
UpdateWindow( hwnd );
return TRUE;
}
//******************************************************************
//函数:WinProc()
//功能:处理主窗口消息
//******************************************************************
LRESULT CALLBACK WinProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam,
LPARAM lParam )
{
switch( message )
{
case WM_KEYDOWN://击键消息
switch( wParam )
{
case VK_ESCAPE:
MessageBox(hWnd,"ESC键按下了!","Keyboard",MB_OK);
break;
}
break;
case WM_RBUTTONDOWN://鼠标消息
{
MessageBox(hWnd,"鼠标右键按下了!","Mouse",MB_OK);
break;
}
case WM_PAINT://窗口重画消息
{
char hello[]="你好,我是EasyWin !";
HDC hdc;
PAINTSTRUCT ps;
hdc=BeginPaint( hWnd,&ps ); //取得设备环境句柄
SetTextColor(hdc, RGB(0,0,255)); //设置文字颜色
TextOut( hdc, 20, 10, hello, strlen(hello) );//输出文字
EndPaint( hWnd, &ps ); //释放资源
break;
}
case WM_DESTROY://退出消息
PostQuitMessage( 0 );//调用退出函数
break;
}
//调用缺省消息处理过程
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
  程序输入完毕,即可编译执行。在窗口中击鼠标键或按ESC键时,会弹出一个
对话框以表示你的操作。
  其实,这个程序可以看成是所有Win32应用程序的框架,在以后所有的程序中
,你会发现它们都是在这个程序的基础之上再添加代码。

  WinMain()函数
 
  WinMain()函数是应用程序开始执行时的入口点,通常也是应用程序结束任务
退出时的出口点。它与DOS程序的main()函数起同样的作用,有一点不同的是,
WinMain()函数必须带有四个参数,它们是系统传递给它的。WinMain()函数的原
型如下:
int PASCAL WinMain( HINSTANCE hInstance, //当前实例句柄
HINSTANCE hPrevInstance, //前一个实例句柄
LPSTR lpCmdLine, //命令行字符
int nCmdShow) //窗口显示方式
  第一个参数hInstance,是标识该应用程序当前的实例的句柄。它是
HINSTANCE类型,HINSTANCE是Handle of Instance的缩写,表示实例的句柄。
hInstance是一个很关键的数据,它唯一的代表该应用程序,在后面初始化程序主
窗口的过程中需要用到这个参数。
  这里有两个概念,一个是实例,一个是句柄。实例代表的是应用程序执行的
整个过程和方法,一个应用程序如果没有被执行,只是存在于磁盘上,那么就说
它是没有被实例化的;只要一执行,则说该程序的一个实例在运行。句柄,顾名
思义,指的是一个对象的把柄。在Windows中,有各种各样的句柄,它们都是32位
的指针变量,用来指向该对象所占据的内存区。句柄的使用,可以极大的方便
Windows管理其内存中的各种对象。
  第二个参数是hPrevInstance,它是用来标识该应用程序的前一个实例句柄。
对于基于Win32的应用程序来说,这个参数总是NULL。这是因为在Win95操作系统
中,应用程序的每个实例都有各自独立的地址空间,即使同一个应用程序被执行
了两次,在内存中也会为它们的每一个实例分配新的内存空间,所以一个应用程
序被执行后,不会有前一个实例存在的可能。也就是说,hPrevInstance这个参数
是完全没有必要的,只是为了提供与16位Windows的应用程序形式上的兼容性,才
保留了这个参数。在以前的16位Windows环境下(如Windows3.2),
hPrevInstance用来标识与hInstance相关的应用程序的前一个句柄。
  第三个参数是lpCmdLine,是指向应用程序命令行参数字符串的指针。如在
Win95的“开始”菜单中单击“运行”,输入“easywin hello”,则此参数指向
的字符串为“hello”。
  最后一个参数是nCmdShow,是一个用来指定窗口显示方式的整数。这个整数
值可以是SW_SHOW、SW_HIDE、SW_SHOWMAXIMIZED、SW_SHOWMINIMIZED等,关于这
些值的含义,将在下一节说明。

  注册窗口类
  一个应用程序可以有许多窗口,但只有一个是主窗口,它是与该应用程序的
实例句柄唯一关联的。上面的例程中,创建主窗口的函数是InitWindow()。
  通常要对填充一个窗口类结构WNDCLASS,然后调用RegisterClass()对该窗口
类进行注册。每个窗口都有一些基本的属性,如窗口边框、窗口标题栏文字、窗
口大小和位置、鼠标、背景色、处理窗口消息函数的名称等等。注册的过程也就
是将这些属性告诉系统,然后再调用CreateWindow()函数创建出窗口。这也就象
你去裁缝店订做一件衣服,先要告诉店老板你的身材尺寸、布料颜色、以及你想
要的款式,然后他才能为你做出一件让你满意的衣服。
  在VC的帮助中,可以看到WNDCLASS结构是这样定义的:
typedef struct _WNDCLASS {
UINT style; //窗口的风格*
WNDPROC lpfnWndProc; //指定窗口的消息处理函数的远指针*
int cbClsExtra; //指定分配给窗口类结构之后的额外字节数*
int cbWndExtra; //指定分配给窗口实例之后的额外字节数
HANDLE hInstance; //指定窗口过程所对应的实例句柄*
HICON hIcon; //指定窗口的图标
HCURSOR hCursor; //指定窗口的鼠标
HBRUSH hbrBackground; //指定窗口的背景画刷
LPCTSTR lpszMenuName; //窗口的菜单资源名称
LPCTSTR lpszClassName; //该窗口类的名称*
} WNDCLASS;
  在Win95和WinNT的具有新界面特性的系统中,为了支持新的窗口界面特性,
还有一种扩展的窗口类型WNDCLASSEX,它的定义如下:
typedef struct _WNDCLASSEX {
UINT cbSize; //指定WNDCLASSEX结构的大小
UINT style;
WNDPROC lpfnWndProc;
int cbClsExtra;
int cbWndExtra;
HANDLE hInstance;
HICON hIcon;
HCURSOR hCursor;
HBRUSH hbrBackground;
LPCTSTR lpszMenuName;
LPCTSTR lpszClassName;
HICON hIconSm; //窗口的小图标
} WNDCLASSEX;
  WNDCLASS和WNDCLASSEX这两个结构基本上是一致的,只是WNDCLASSEX结构中
多了cbSize和hIconSm这两个成员。WNDCLASS结构的各成员中,其注释后打了星号
的表示该项应特别注意。
  WNDCLASS结构的第一个成员style表示窗口类的风格,它往往是由一些基本的
风格通过位的“或”操作(操作符位“|”)组合而成。下表列出了一些常用的基
本窗口风格:
风格 含义
CS_HREDRAW 如果窗口客户区宽度发生改变,重绘整个窗口
CS_VREDRAW 如果窗口客户区高度发生改变,重绘整个窗口
CS_DBLCLKS 能感受用户在窗口中的双击消息
CS_NOCLOSE 禁用系统菜单中的“关闭”命令
CS_OWNDC 为该窗口类的各窗口分配各自独立的设备环境
CS_CLASSDC 为该窗口类的各窗口分配一个共享的设备环境
CS_PARENTDC 指定子窗口继承其父窗口的设备环境
CS_SAVEBITS 把被窗口遮掩的屏幕图象部分作为位图保存起来。当该窗口被移动
时,Windows使用被保存的位图来重建屏幕图象
  在EasyWin应用程序中,是按如下方式对WNDCLASS结构进行填充和注册的:
wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WinProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = LoadIcon( hInstance, IDI_APPLICATION );
wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
wc.hbrBackground = GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = "EasyWin";
  可以看到,wc.style被设为CS_VREDRAW | CS_HREDRAW,表示只要窗口的高度
或宽度发生变化,都会重画整个窗口。
  第二个成员lpfnWndProc的值为(WNDPROC)WinProc。表明该窗口类的消息处理
函数是WinProc()函数。这里,要指定窗口的消息处理函数的远指针,输入消息处
理函数的函数名称即可,必要时应该进行强制类型转换,将其转换成WNDPROC型。
  接下来的cbClsExtra和wc.cbWndExtra在大多数情况下都会设为0。
  然后的hInstance成员,给它的值是由WinMain()传来的应用程序的实例句柄
,表明该窗口与该实例是相关联的。事实上,只要是注册窗口类,该成员的值始
终是该程序的实例句柄,你应该象背书一样记住它。
  下面的hIcon,是让你给这个窗口指定一个图标,调用 LoadIcon(
hInstance, IDI_APPLICATION ),可以调用系统内部预先定义好的标志符为
IDC_APPLICATION的图标作为该窗口的图标。
  同样,调用LoadCursor( NULL, IDC_ARROW )为该窗口调用系统内部预先定义
好的箭头型鼠标。
  hbrBackground成员用来定义窗口的背景画刷颜色,也就是该窗口的背景色。
调用GetStockObject(WHITE_BRUSH)可以获得系统内部预先定义好的白色画刷作为
窗口的背景色。
  上面的LoadIcon()、LoadCursor()、GetStockObject()都是Windows的API函
数,它们的用法可以参看VC的帮助,这里就不多介绍了。
  lpszMenuName成员的值我们给它NULL,表示该窗口将没有菜单。如果你想让
你的窗口拥有菜单,就把lpszMenuName成员赋值为标志菜单资源的字符串。
  WNDCLASS结构的最后一个成员lpszClassName是让你给这个窗口类起一个唯一
的名称,因为Windows操作系统中有许许多多的窗口类,必须用一个独一无二的名
称来代表它们。通常,你可以用你的程序名来命名这个窗口类的名称。这个名称
将在创建窗口的CreateWindow()函数中用到。
  填充完毕后,对于WNDCLASS结构,调用RegisterClass()函数进行注册;对于
WNDCLASSEX结构,调用RegisterClassEx()函数进行注册,它们的原型分别如下:
ATOM RegisterClass( CONST WNDCLASS *lpWndClass );
ATOM RegisterClassEx( CONST WNDCLASSEX *lpwcx );
  该函数如调用成功,则返回一个非0值,表明系统中已经注册了一个名为
EasyWin的窗口类。如果失败,则返回0。

  创建窗口
  当窗口类注册完毕之后,并不会有窗口显示出来,因为注册的过程仅仅是为
创建窗口所做的准备工作。实际创建一个窗口的是通过调用CreateWindow()函数
完成的。窗口类中已经预先定义了窗口的一般属性,而CreateWindow()中的参数
可以进一步指定一个窗口的更具体的属性,在EasyWin程序中,是如下调用
CreateWindow()函数来创建窗口的:
hwnd = CreateWindow(
"EasyWin", //创建窗口所用的窗口类的名称*
"一个基本的Win32程序", //窗口标题
WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口风格,定义为普通型*
100, //窗口位置的x坐标
100, //窗口位置的y坐标
400, //窗口的宽度
300, //窗口的高度
NULL, //父窗口句柄
NULL, //菜单句柄
hInstance, //应用程序实例句柄*
NULL ); //一般都为NULL
  CreateWindow()函数的参数的含义在上面的注释中已有介绍,注释后打了星
号标记的参数应该着重注意,其它的参数都很简单,不多做介绍,可参看VC的帮
助。
  第一个参数是创建该窗口所使用的窗口类的名称,注意这个名称应与前面所
注册的窗口类的名称一致。
  第三个参数为创建的窗口的风格,下表列出了常用的窗口风格:
风格 含义
WS_OVERLAPPEDWINDOW 创建一个层叠式窗口,有边框、标题栏、系统菜单、最大
最小化按钮,是以下几种风格的集合:WS_OVERLAPPED, WS_CAPTION,
WS_SYSMENU, WS_THICKFRAME, WS_MINIMIZEBOX, WS_MAXIMIZEBOX
WS_POPUPWINDOW 创建一个弹出式窗口,是以下几种风格的集合:
WS_BORDER,WS_POPUP,WS_SYSMENU。WS_CAPTION与WS_POPUPWINDOW风格必须一起使
用才能使窗口菜单可见
WS_OVERLAPPED 创建一个层叠式窗口,它有标题栏和边框,与WS_TILED风格一样
WS_POPUP 该窗口为弹出式窗口,不能与WS_CHILD同时使用
WS_BORDER 窗口有单线边框
WS_CAPTION 窗口有标题栏
WS_CHILD 该窗口为子窗口,不能与WS_POPUP同时使用
WS_DISABLED 该窗口为无效,即对用户操作不产生任何反应
WS_HSCROLL 窗口有水平滚动条
WS_ICONIC 窗口初始化为最小化
WS_MAXIMIZE 窗口初始化为最大化
WS_MAXIMIZEBOX 窗口有最大化按钮
WS_MINIMIZE 与WS_MAXIMIZE一样
WS_MINIMIZEBOX 窗口有最小化按钮
WS_SIZEBOX 边框可进行大小控制的窗口
WS_SYSMENU 创建一个有系统菜单的窗口,必须与WS_CAPTION风格同时使用
WS_THICKFRAME 创建一个大小可控制的窗口,与WS_SIZEBOX 风格一样.
WS_TILED 创建一个层叠式窗口,有标题栏
WS_VISIBLE 窗口为可见
WS_VSCROLL 窗口有垂直滚动条

  程序中使用了WS_OVERLAPPEDWINDOW标志,它是创建一个普通窗口常用的标志
。而在DirectX编程中,我们常用的是WS_POPUP,用这个标志创建的窗口没有标题
栏和系统菜单,如果设定窗口为最大化,客户区可以占满整个屏幕,以满足
DirectX编程的需要。
  CreateWindow()函数后面的参数中,仍用到了该应用程序的实例句柄
hInstance。
  如果窗口创建成功,返回值是新窗口的句柄,否则返回NULL。

  显示和更新窗口
  窗口创建后,并不会在屏幕上显示出来,要真正把窗口显示在屏幕上,还得
使用ShowWindow()函数,其原型如下:
BOOL ShowWindow( HWND hWnd, int nCmdShow );
  参数hWnd指定要显示得窗口的句柄,nCmdShow表示窗口的显示方式,这里指
定为从WinMain()函数的nCmdShow所传递而来的值。
  由于ShowWindow()函数的执行优先级不高,所以当系统正忙着执行其它的任
务时,窗口不会立即显示出来,此时,调用UpdateWindow()函数以可以立即显示
窗口。其函数原型如下:
BOOL UpdateWindow( HWND hWnd );
  消息循环
  在Win32编程中,消息循环是相当重要的一个概念,看似很难,但是使用起来
却是非常简单。在WinMain()函数中,调用InitWindow()函数成功的创建了应用程
序主窗口之后,就要启动消息循环,其代码如下:
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
  Windows应用程序可以接收以各种形式输入的信息,这包括键盘、鼠标动作
、记时器产生的消息,也可以是其它应用程序发来的消息等等。Windows系统自动
监控所有的输入设备,并将其消息放入该应用程序的消息队列中。
  GetMessage()函数则是用来从应用程序的消息队列中按照先进先出的原则将
这些消息一个个的取出来,放进一个MSG结构中去。GetMessage()函数原型如下:
BOOL GetMessage(
LPMSG lpMsg, //指向一个MSG结构的指针,用来保存消息
HWND hWnd, //指定哪个窗口的消息将被获取
UINT wMsgFilterMin, //指定获取的主消息值的最小值
UINT wMsgFilterMax //指定获取的主消息值的最大值
);
  GetMessage()将获取的消息复制到一个MSG结构中。如果队列中没有任何消息
,GetMessage()函数将一直空闲直到队列中又有消息时再返回。如果队列中已有
消息,它将取出一个后返回。MSG结构包含了一条Windows消息的完整信息,其定
义如下:
typedef struct tagMSG {
HWND hwnd; //接收消息的窗口句柄
UINT message; //主消息值
WPARAM wParam; //副消息值,其具体含义依赖于主消息值
LPARAM lParam; //副消息值,其具体含义依赖于主消息值
DWORD time; //消息被投递的时间
POINT pt; //鼠标的位置
} MSG;
  该结构中的主消息表明了消息的类型,例如是键盘消息还是鼠标消息等,副
消息的含义则依赖于主消息值,例如:如果主消息是键盘消息,那么副消息中则
存储了是键盘的哪个具体键的信息。
  GetMessage()函数还可以过滤消息,它的第二个参数是用来指定从哪个窗口
的消息队列中获取消息,其它窗口的消息将被过滤掉。如果该参数为NULL,则
GetMessage()从该应用程序线程的所有窗口的消息队列中获取消息。
  第三个和第四个参数是用来过滤MSG结构中主消息值的,主消息值在
wMsgFilterMin和wMsgFilterMax之外的消息将被过滤掉。如果这两个参数为0,则
表示接收所有消息。
  当且仅当GetMessage()函数在获取到WM_QUIT消息后,将返回0值,于是程序
退出消息循环。
  TranslateMessage()函数的作用是把虚拟键消息转换到字符消息,以满足键
盘输入的需要。DispatchMessage()函数所完成的工作是把当前的消息发送到对应
的窗口过程中去。
  开启消息循环其实是很简单的一个步骤,几乎所有的程序都是按照EasyWin的
这个方法。你完全不必去深究这些函数的作用,只是简单的照抄就可以了。
 
  消息处理函数
  消息处理函数又叫窗口过程,在这个函数中,不同的消息将用switch语句分
配到不同的处理程序中去。Windows的消息处理函数都有一个确定的样式,即这种
函数的参数个数和类型以及其返回值的类型都有明确的规定。在VC的说明书中,
消息处理函数的原型是这样定义的:
LRESULT CALLBACK WindowProc(
HWND hwnd, //接收消息窗口的句柄
UINT uMsg, //主消息值
WPARAM wParam, //副消息值
LPARAM lParam //副消息值
);
  如果你的程序中还有其它的消息处理函数,也都必须按照上面的这个样式来
定义,但函数名称可以随便取。EasyWin中的WinProc()函数就是这样一个典型的
消息处理函数。
  消息处理函数的四个参数是由GetMessage()函数从消息队列中获得MSG结构,
然后分解后得到的。第二个参数uMsg和MSG结构中的message值是一致的,代表了
主消息值。程序中用switch语句来将不同类型的消息分配到不同的处理程序中去
  WinProc()函数明确的处理了4个消息,分别是WM_KEYDOWN(击键消息)、
WM_RBUTTONDOWN(鼠标右键按下消息)、WM_PAINT(窗口重画消息)、
WM_DESTROY(销毁窗口消息)。
  值得注意的是,应用程序发送到窗口的消息远远不止以上这几条,象WM_SIZE
、WM_MINIMIZE、WM_CREATE、WM_MOVE等这样频频使用的消息就有几十条。为了减
轻编程的负担,Windows的API提供了DefWindowProc()函数来处理这些最常用的消
息,调用了这个函数后,这些消息将按照系统默认的方式得到处理。
  因此,在switch_case语句中,只须明确的处理那些有必要进行特别响应的消
息,把其余的消息交给DefWindowProc()函数来处理,是一种明智的选择,也是你
必须做的一件事。
 
  结束消息循环
  当用户按Alt+F4或单击窗口右上角的退出按钮,系统就向应用程序发送一条
WM_DESTROY的消息。在处理此消息时,调用了PostQuitMessage()函数,该函数会
给窗口的消息队列中发送一条WM_QUIT的消息。在消息循环中,GetMessage()函数
一旦检索到这条消息,就会返回FALSE,从而结束消息循环,随后,程序也结束。
        WM_CLOSE
        WM_DESTORY
        WM_QUIT
  小结
  本章介绍的是Win32编程的基础知识,在进行DirectX编程之前,掌握它们是
十分必要的。
  通过本文的学习,你应该学到以下知识:
   如何创建一个Win32应用程序工程
   用RegisterClass()函数注册一个窗口类,再立即调用CreateWindow()函数
创建一个窗口的实例
   设置窗口的类型以及将一个消息处理函数与窗口联系上
   用一固定的模式开启消息循环
   了解消息处理函数的定义规则,如何自己定义一个窗口消息处理函数
   在消息处理函数中,最后必须调用DefWindowProc()函数以处理那些缺省的
消息
   调用PostQuitMessage()函数以结束消息循环
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