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林新发
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Unity使用ShaderGraph实现根据坐标控制溶解的位置,物体靠近局部溶解
文章目录一、前言二、运行效果三、实现原理1 ShaderGraph部分2 材质球3 将材质球赋值给模型4 C#脚本控制材质球参数四、运行测试一、前言之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020里面介绍了溶解效果的实现,然后有同学留言问了这个问题:这篇文章我就来介绍如何实现吧。二、运行效果最后的运行效果如下三、实现原理1 ShaderGraph部分溶解的原理就是利用AlphaClip属性,当AlphaClip的值比Alpha的值大时,则会不显示。原创 2021-01-13 13:39:32 · 5894 阅读 · 10 评论 -
【游戏开发实战】Unity ShaderGraph溶解效果运用到粒子系统中(利用顶点色的alpha通道控制)
一、前言有同学私信问我ShaderGraph中使用Unlit ShaderGraph实现溶解效果,运用到粒子系统中的实现,他遇到了问题,让我帮忙弄下。二、最终实现效果我最后弄出来的ShaderGraph连线图如下将ShaderGraph赋值给Dissolve_Mat材质球,再将材质球赋值给粒子的Material。运行效果工程已上传到GitHub。地址:https://github.com/linxinfa/UnityShaderGraphParticleSystemDissolveE原创 2021-01-12 23:26:50 · 5327 阅读 · 5 评论 -
【游戏开发实战】Unity Unlit ShaderGraph实现与PBR的自发光贴图类似的叠加效果
之前写过一篇文章:《ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020》地址:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/108049048#comments_14481683有同学留言提出这个问题。我们先看下PBR ShaderGraph(Lit ShaderGraph)下的效果。没有自发光贴图的效果:有自发光贴图的效果:我们可以对自发光贴图做个乘法,方便调整自发光强度现在我们来看看Unlit ShaderGraph是怎原创 2021-01-06 09:17:50 · 5943 阅读 · 5 评论 -
【游戏开发实战】Unity ShaderGraph实现图片的高斯模糊效果
文章目录一、前言二、最终效果三、高斯模糊的原理四、ShaderGraph的高斯模糊实现一、前言之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020有网友私信问我下面这个问题:使用ShaderGraph如何实现高斯模糊的效果呢?今天我就来写下实现过程。二、最终效果Demo工程已上传到GitHub,地址:https://github.com/linxinfa/UnityShaderGraphGaussBlurDemo三、高斯模糊的原理对图片进行模糊处理,简单原创 2021-01-05 21:54:30 · 10479 阅读 · 9 评论 -
分享一个超酷的Unity的Shader案例工程(GitHub)
文章目录一、前言二、GitHub Demo工程下载三、工程效果展示1、熔岩效果2、蓝天白云3、山地4、湖面5、海面6、下雨7、沙漠8、水滴一、前言在GitHub上发现一个超酷的Unity的Shader案例工程,分享给大家。这个工程中就用了几张噪声图,如下,分别是GrayNoise、SimpleNoise、PerlinNoise、WhiteNoise,通过Shader的各种算法实现了多种炫酷的效果。 二、GitHub Demo工程下载GitHub Demo工程下载:https://github原创 2020-09-10 09:25:23 · 4429 阅读 · 2 评论 -
【游戏开发渲染】Unity ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2022(持续更新)
Unity的ShaderGraph插件,我决定把我自己实验的所有效果记录到这篇博客中,附带完整高清的连线动态图,希望对想要学习ShaderGraph的同学有所启发。原创 2020-08-19 19:46:41 · 86210 阅读 · 106 评论 -
Unity用代码批量修复材质球shader丢失的问题
假设现在有一大批模型的材质球的shader丢失了,我们想把这批模型的材质球都使用Mobile/Unlit (Supports Lightmap)这个shader,挨个挨个点太麻烦了,可以用代码来批量执行这件事代码如下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Unit...原创 2019-08-06 09:37:33 · 3584 阅读 · 1 评论 -
Unity角色受击身体边缘发光特效实现
游戏中经常需要制作角色受击打的身体边缘光效果,本文使用的方法是,给Renderer叠加一个制作好的边缘光材质球,并通过脚本动态控制边缘光的渐变效果,表现出受击后的边缘光效果工程结构如下1 创建一个材质球HittedMatEffect.mat放在Assets/Resources/Material目录中,使用TransparentRim.shader注意代码中用了Resources.Load,所...原创 2019-07-10 15:41:43 · 7443 阅读 · 1 评论 -
Unity摄像机水波纹特效
工程结构如下,在摄像机上挂DistortLoading脚本,赋值噪声图片,赋值shader,设置Heart Time、Amount、Duration参数,运行即可看到效果噪声图运行效果代码Distort.shaderShader "Effect/DistortLoading" { Properties{ _NoiseTex("Distort Texture", 2D) = ...原创 2019-07-10 13:49:25 · 2614 阅读 · 1 评论 -
NGUI配合shader,把精灵图片置灰
方法一图集的材质球的shader使用下面的shader脚本Shader "Unlit/Transparent Colored (AlphaClip_r) "{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _AlphaTex ("Trans (A)", 2D) = "white...原创 2019-01-27 17:23:20 · 758 阅读 · 5 评论 -
Unity人物遮挡的X光效果
转载注明出处:https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/73478905前言第三人称游戏,我们经常会遇到相机被场景中的建筑物遮挡的情况。常见的遮挡处理就是X光效果:在人物被遮挡的部分会透过遮挡物,用一个其他的颜色渲染出来。X光效果我们需要获得哪个地方被遮挡了,先复习一下深度测试,渲染队列相关内容。Unity Shade...转载 2019-05-28 10:44:30 · 1793 阅读 · 0 评论 -
使用Projector实现纹理投射
转载注明出处: https://blog.csdn.net/winchyy/article/details/51564489游戏中,我们经常需要实现将纹理投射到场景中其他物体上的效果,如地上的光环、石块上的logo、水印等。很多情况下我们可以通过灯光或者其他方式达到我们想要的效果,但是Unity已经为我们提供了一种更加便捷高效的实现方式,那就是Projector组件。最终效果预览准备工作...转载 2019-04-30 09:07:16 · 765 阅读 · 0 评论 -
Unity边缘光shader
shader脚本新建一个shader脚本,命名为RimLightshader代码如下Shader "CM/RimLight" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Ill...原创 2019-04-14 13:29:14 · 1106 阅读 · 0 评论 -
Unity透明shader
创建shader1 单面渲染的透明效果Shader "My Shader/AlphaShaderNormal"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _AlphaScale ("Alpha S...原创 2019-04-16 10:10:35 · 1624 阅读 · 0 评论 -
Unity图集压缩优化:RGBA分离成ETC和alpha(附shader代码)
在unity中,带有透明通道的图片压缩后,会出现一定的质量的下降,并且带有透明通道的图片占用内存较大。我们可以将RGBA图分离成一张ETC压缩的RGB图和一张alpha图,在用shader合并,这样大小可以减少一半。注意:iOS平台没有ETC压缩格式,采用PVRTC压缩格式,但是必须是正方形的图片才可以,否则会变形。Unity通过RGBA图生成alpha通道的图:https://blog.c...原创 2019-03-20 09:11:40 · 3890 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader 入门
转载注明出处:点击打开链接 Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而Unity的Shader 是将传统的图形接口的Shader(由 Cg / HLSL编写)嵌入到独...转载 2016-08-03 22:51:22 · 1590 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph学习笔记
1 Fresnel Effect菲涅耳效应,根据观察角度产生不同反射率从而对表面效果产生影响,当你靠近时,会反射更多的光。菲涅耳效应节点通过计算表面法线与视线方向的夹角来近似。这个角度越大,返回值越大。这种效果经常被用来实现边缘照明,这在很多艺术风格中都很常见。 2 Negate取反3 Invert Colors在每个通道的基础上反转输入的颜色。该节点假定所有输入值都在0 - 1范围内。4 ...原创 2018-05-22 16:53:54 · 8446 阅读 · 0 评论