简介
实现一个可以边录边播的工具,将蓝牙耳机麦克风录到的声音从耳机中播放出来。最近在做一个语音助手工具软件,具体需求是使用蓝牙耳机唤醒APP并讲话,APP将讲话内容进行语音识别,通过云平台进行理解并返回相应的操作。比如当用户说“播放音乐”的时候,APP将会随机播放一首歌。期间在蓝牙耳机录音和播放中遇到了很多问题,APP录不到声音,声音从手机听筒播放,没有任何声音等等等。因此实现了这个BTRecorder DEMO,记录一些蓝牙录音及播放的问题,也方便后续做一些功能测试。
Android录音(三种方式录音)
1、通过Intent调用系统的录音机进行录音
通过发送一个Intent,系统开启录音机进行录音,录音完成之后,在onActivityResult中返回录音文件的URI,此时我们便可以使用MediaPlayer进行录音的播放。该方法使用简单方便,只需要几句代码便可完成录音操作。然而由于使用的是系统录音机进行录音,我们没办法对其进行更多的操作,使用起来非常不方便,因此该方法一般不适用于APP的录音需求。调用实例:
private final static int REQUEST_RECORDER = 1;
private Uri uri;
public void startRecorder(){
Intent intent = new Intent(MediaStore.Audio.Media.RECORD_SOUND_ACTION);
startActivityForResult(intent,REQUEST_RECORDER);
}
@Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
if (resultCode == RESULT_OK && REQUEST_RECORDER == requestCode){
uri = data.getData();
}
}
2、使用MediaRecorder进行录音
先来看一下使用实例:
MediaRecorder recorder = new MediaRecorder();
recorder.setAudioSource(MediaRecorder.AudioSource.MIC);
recorder.setOutputFormat(MediaRecorder.OutputFormat.THREE_GPP);
recorder.setAudioEncoder(MediaRecorder.AudioEncoder.AMR_NB);
recorder.setOutputFile(PATH_NAME);
recorder.prepare();
recorder.start(); // Recording is now started
// Recoding...
recorder.stop();
recorder.reset(); // You can reuse the object by going back to setAudioSource() step
recorder.release(); // Now the object cannot be reused
MediaRecorder可用来录制音频和视频。在使用时,为了能够捕获音频,在实例化MediaRecorder之后,需要调用setAudioSource和setAudioEncoder方法。如果没有调用这两个方法,音频、视频将不会被录制,通常在使用时,还要调用setOutputFormat和setOutputFile两个方法设置录音文件的信息。
setAudioSource
设置录音的音频源,定义在MediaRecorder.AudioSource中。默认情况下可以使用MediaRecorder.AudioSource.DEFAULT或者MediaRecorder.AudioSource.MIC。如果想要使用蓝牙耳机的麦克风进行录音,则需要设置为MediaRecorder.AudioSource.VOICE_COMMUNICATION。如果没有设置为VOICE_COMMUNICATION,可能在部分手机上无法实现蓝牙耳机录音。
setOutputFormat
设置输出文件的格式,该方法必须在setAudioSource()/setVideoSource()之后,prepare()之前调用。通常使用MediaRecorder.OutputFormat.THREE_GPP制定输出3GP文件,使用MediaRecorder.OutputFormat.MPEG_4制定输出MP4文件。
setAudioEncoder
设置用于录制的编码器,如果未调用此方法,则输出文件将不包含音轨。在setOutputFormat()之后但在prepare()之前调用。通常设置为MediaRecorder.AudioEncoder.AMR_NB。
3、使用AudioRecord录制原始音频
使用AudioRecord类进行音频录制是三种音频录制方法中最为灵活的,它能直接得到录音的数据流,可以对数据流进行处理,从而实现更多有趣的功能。使用AudioRecord录音也很简单,我们只需要构造一个AudioRecord实例对象,并传入不同的参数。
AudioRecord(int audioSource, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat, int bufferSizeInBytes)
audioSource:音频源,和MediaRecorder中的一致。
sampleRateInHz:采样率,44100Hz是目前唯一保证可在所有设备上工作的速率。一般蓝牙耳机无法达到44100Hz的采样率,所有在使用蓝牙耳机录音的时候,设置为8000Hz或者16000Hz。
channelConfig:描述音频通道的配置。一般可设置为AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO,它可以保证在所有设备上运行。
audioFormat:返回音频数据的格式。常用的可以设置为ENCODING_PCM_8BIT、ENCODING_PCM_16BIT。表示我们使用8位或者16为的PCM数据作为返回。PCM代表脉冲编码调制(Pulse Code Modulation),他实际上是原始的音频样本。因此能够设置每一个样本的分辨率为16位或8位。16位将占用很多其它的控件和处理能力,但表示的音频将更接近真实。
bufferSizeInBytes:指定缓冲区的大小,使用时,一般我们通过AudioRecord来查询最小的缓冲区大小。
下面来看一下创建AudioRecord实例的代码:
int bufferSize = AudioRecord.getMinBufferSize(SAMPLE_RATE_HZ, AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT) * 2
AudioRecord audioRecord = AudioRecord(MediaRecorder.AudioSource.VOICE_COMMUNICATION, SAMPLE_RATE_HZ, AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, bufferSize)
创建完AudioRecord实例后,我们必须创建一个异步的任务或者线程来获取录音数据。
internal inner class RecordThread : Thread() {
private val audioRecord: AudioRecord
private val bufferSize: Int
private var isRun: Boolean = false
init {
var audiosource = MediaRecorder.AudioSource.VOICE_RECOGNITION
this.bufferSize = AudioRecord.getMinBufferSize(SAMPLE_RATE_HZ, AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT) * 2
this.audioRecord = AudioRecord(audiosource, SAMPLE_RATE_HZ, AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, this.bufferSize)
}
override fun run() {
super.run()
this.isRun = true
try {
if (audioRecord.state == 1) {
this.audioRecord.startRecording()
mStartTime = System.currentTimeMillis()
while (this.isRun) {
val buffer = ByteArray(bufferSize)
val readBytes = audioRecord.read(buffer, 0, bufferSize)
if (readBytes > 0) {
val valume = calculateVolume(buffer) Log.e("MediaRecord", "Volume() --> " + valume)
}
}
try {
this.audioRecord.stop()
this.audioRecord.release()
}catch (audioException: Exception){
}
}
} catch (e2: Exception) {
try {
this.audioRecord.stop()
this.audioRecord.release()
}catch (audioException: Exception){
}
isRun = false
}
}
fun pause() {
this.isRun = false
try {
this.audioRecord.stop()
this.audioRecord.release()
}catch (e: Exception){
}
}
@Synchronized override fun start() {
if (!isRun) {
super.start()
}
}
// 计算录音音量
private fun calculateVolume(buffer: ByteArray): Int {
val audioData = ShortArray(buffer.size / 2)
ByteBuffer.wrap(buffer).order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN).asShortBuffer().get(audioData)
var sum = 0.0 // 将 buffer 内容取出,进行平方和运算
for (i in audioData.indices) {
sum += (audioData[i] * audioData[i]).toDouble()
}
// 平方和除以数据总长度,得到音量大小
val mean = sum / audioData.size.toDouble(
val volume = 10 * Math.log10(mean)
return volume.toInt()
}
}
Android播放声音(三种方式)
1、SoundPool播放音频
SoundPool支持多个音频文件同时播放(组合音频也是有上限的),延时短,比较适合短促、密集的场景,是游戏开发中音效播放的福音。SoundPool只适合短促的音效播放,不能用于长时间的音乐播放。
1) 将音频文件复制到Raw目录中
2)使用SoundPool.Builder()进行实例化
3)加载音频文件load(Context context, int resId, int priority)
4)设置加载完成回调对象
5)在加载完成回调中播放声音play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
6)在不需要的时候释放资源release()
具体可参考下面的代码实现:
// 初始化方法,实例化SoundPool对象。
fun initSoundPool() {
val attributes = AudioAttributes.Builder() .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA) .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_SONIFICATION) .build()
soundPool = SoundPool.Builder() .setAudioAttributes(attributes) .setMaxStreams(1) .build()
}
fun playNotif() {
try {
try {
// 加载音频文件,音频文件存放于Raw目录下。
soundPool!!.load(BaseApplication.getContext(), R.raw.ding, 0)
soundPool!!.setOnLoadCompleteListener { soundPool, sampleId, status ->
soundPool.play(sampleId,0.7f, 0.7f, 0, 0, 1.0f)
}
} catch (e: Exception) {
if (BaseApplication.DEBUG) {
e.printStackTrace()
}
soundPool!!.release()
}
} catch (e: Exception) {
}
}
代码中,需要注意的是在初始化方法中,.setUsage()的参数设置为AudioAttributes.USAGE_MEDIA表示声音类型为多媒体类型,使用蓝牙耳机的通话模式下是听不到声音的;使用AudioAttributes.USAGE_VOICE_COMMUNICATION则可以使蓝牙耳机在通话模式下也能听到声音,其主要原因还是和蓝牙耳机的通信链路相关。
2、MediaPlayer
对于android音频的播放,MediaPlayer确实强大而且方便使用,提供了对音频播放的各种控制,支持AAC、AMR、FLAC、MP3、MIDI、OGG、PCM等格式 ,生命周期:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0987150c138c00868dbc77c16c259d7e.webp?x-image-process=image/format,png)
使用时,创建一个MediaPlayer实例,设置数据源,不要忘记prepare(),尽量使用异步prepareAync(),这样不会阻塞UI线程,播放完毕即使释放资源。
mediaPlayer.stop()
mediaPlayer.release()
mediaPlayer = null
A)直接播放Raw目录中的音频文件
创建对象的时候直接指定文件ID,不需要设置setDataSource;不需要prepare()。
val meidaplayer = MediaPlayer.create(mContext, R.raw.network3)
meidaplayer.start()
meidaplayer.setOnCompletionListener { meidaplayer.release()}
B)播放SD卡或网络上的音频文件
val mPlayer = MediaPlayer()
mPlayer.setOnPreparedListener(MyOnPrepareListener())
mPlayer.setOnCompletionListener(MyOnCompletionListener())// 播放SD卡音频
mPlayer.setDataSource("../music/test.mp3")
// 播放网络音频
// mPlayer.setDataSource("https://../test.mp3")
mPlayer.prepareAsync();
mPlayer.start()
C)播放Asset目录中的音频文件
val mPlayer = MediaPlayer()
mPlayer.setOnPreparedListener(MyOnPrepareListener())
mPlayer.setOnCompletionListener(MyOnCompletionListener())
val fd = getAssets().openFd("samsara.mp3");
mPlayer.setDataSource(fd)
mPlayer.prepareAsync();
mPlayer.start()
3、AudioTrack
AudioTrack是管理和播放单一音频资源的类。它用于PCM音频流的回放,实现方式是通过write方法把数据push到AudioTrack对象。简单的应用可以参考下面的代码:
private var audioBufSize: Int = 0
private var player: AudioTrack? = null
// 初始化
audioBufSize = AudioTrack.getMinBufferSize(8000, AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)
player = AudioTrack(AudioManager.STREAM_VOICE_CALL, 8000, AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, audioBufSize, AudioTrack.MODE_STREAM)
// 调用播放方法启动播放器
player!!.play()
上面的代码运行之后,播放器就开始播放了,只是现在没有数据推送到AudioTrack,所以听不到声音。我们将麦克风采集到的PCM数据或解码后的PCM数据通过wirte方法写到AudioTarck缓存中,此时就能听到声音了。
player!!.write(buffer, 0, readBytes)
需要停止播放的时候,只要调用stop()方法即可停止播放。
player!!.stop()
实时录音播放
上面讲到了Android的录音和播放,我们使用AudioRecord,将获取到的PCM数据直接通过AudioTrack的write方法写到缓存中,即可实现功能,具体实现参考代码。