三连消算法简介

现在首先对三连消的一些逻辑进行归纳,首先创建了一个Tutorial类继承CCNode,遵守CCTargetedTouchDelegate,来接收用户的触摸,这个类的主要作用只是进行游戏开始前的一个暂停作用的说明,不是另一个scene,而是加载到原来scene的一个node而已。而且游戏开始还会有ready,set,go顺序的倒计时。真正游戏开始后,游戏的主区域有已经初始化好的7行8列的stones,每个stones有不同的形状,颜色,初始化的时候,为了防止存在三连消,排列的时候会进行判断,具体的单个stone初始化是在stone的类里面,stone也是继承自ccNode,遵守CCTargetedTouchDelegate ,单个stone也有自己的特效,介绍完单个stone,就来说一下我对怎么排列游戏主区域的算法理解,因为左下角的坐标是(0,0),所以为了与自己创建的横行j,竖行i从0开始相吻合,刷新方式是从下到上,从左到右,这时候当然就包括对三连的判断,这里就不讨论怎么swap两个stone的了(分为上下左右),判断三连也分为水平方向,竖直方向,用一个数组来盛装很多数组,每个数组都是有一个固定的代号,如果连着刷新的两个stone的type一样,那么每个小数组都会加载上,否则另创建一个数组出来。就这样,最后刷新完一遍,会得到有好多小数组组成的大数组。然后再用一个循环把里面的小数组遍历一遍,得到每个小数组的个数,根据个数,就能知道哪些数组里面的stones应该被从屏幕上拿掉。并且会做出分数显示,stones消失的动作。接下来是让stones掉下来的动作,具体到每个细节,就是先判断每一列是否存在被拿掉的stone,没有的话,不做任何动作,有则一个一个向下落,主要是因为算法的实现,所以一个一个落,当然可以有别的实现方法,为了省资源,那些被拿掉的stones并没有被删掉,而是被重置了属性补缺在了上面掉下来的真空,这一部分算法是写在掉下来完成以后才开始执行。

这之间有很多临时变量的生成,和全局变量的穿插,改变,所以很容易让读者犯迷糊。其他的功能也就只有计分板和计时器。具体实现也比较容易。


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