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算法
lisheng1029
这个作者很懒,什么都没留下…
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KMP算法(1),对最长前后缀移位原理的理解
KMP算法即是模式字符串自身的匹配。移位数 = 已匹配长度 - 最长前后缀长度移位应该使最长前缀与最长后缀相重合,若无最长前后缀,直接跳过已匹配区间。最长后缀前面的区间中没有可能发生匹配通过吗?如果匹配通过,则说明最长前后缀不正确,显然两者矛盾,因此疑问证伪。=============================================(例一)设一段字符串ABXYAB*****,当匹配...原创 2018-04-10 10:51:58 · 1657 阅读 · 2 评论 -
KMP算法(2),对Next函数的理解
Next函数返回匹配字符串中当前位置 j (j=1,2,3...)前面的子字符串中,最长前后缀长度+1(j=1时,定义为0)KMP算法中,j = next(j),在i不变的情况下,直接丢弃了匹配字符串中的最长前缀,从next(j)位置与i位置继续比较。=============================================(例)设一段字符串ABXYAB*****,当匹配到ABXY...原创 2018-04-10 14:49:14 · 234 阅读 · 0 评论 -
【转载】Unity3D开发之Matrix4x4矩阵变换
Unity3D开发之Matrix4x4矩阵变换http://sygame.lofter.com/post/117105_3b843c/在Unity开发中时常会用到Matrix4x4矩阵来变换场景中对象的位置、旋转和缩放。但是很多人都不太理解这儿Matrix4x4变换矩阵。通过DX中的变换矩阵我来讲一讲在unity中这个变换矩阵是怎么变换的。在三维图形程序中,我们可以用几何变换来达到以下目的:表示一...转载 2016-08-31 23:18:37 · 721 阅读 · 0 评论 -
对于哈夫曼编码的理解
哈夫曼编码,主要目的是根据使用频率来最大化节省字符(编码)的存储空间。首先,计算机通过0-1进行运算,因此自然想到使用二叉树对字符进行编码,叶子对应字符,节点路径对应编码。ABCDE可以有各种编码。借用这个图片,https://blog.csdn.net/TW_345/article/details/50096819这样随意的一个二叉树(忽略节点权值),它的总存储空间已经优于固定长度编码了。在不考...原创 2018-04-12 17:15:58 · 2200 阅读 · 0 评论