在本文的开头,先森森的鄙视下自己……将Builder模式反反复复读了七八遍,才敢说自己对其有了初步的了解。这比花在Abstract Factory上的时间长多了。如果GoF将Builder模式放在第一个讲,估计我就会把这本书归结成天书直接扔一边了。
Builder模式的关键在于,将“要做什么”与“做出来”分离,将“如何装配”与“完成装配”分离:
Director知道“要做什么”, Builder负责“做出来”;
Director负责指挥, Builder负责实施;
Director负责读懂建筑图纸,Builder负责浇铸钢筋水泥;
Director手里有装配图, Builder执行具体的装配工作。
说得更加极端一点,只有Director才知道要做出来的是什么东西,但不具体动手;而Builder只负责根据Director的指挥去做事情,但它甚至不知道自己做出来的是什么——虽然最终产品是由Builder交付的。从这个角度来说,将Director翻译成“指挥官”,builder翻译成“执行者”似乎更妥帖。
用GoF的代码来做例子:
Maze*MazeGame::CreateMaze(MazeBuilder& builder)
{
// director想要做个新迷宫
// 他们找了个施工队builder
// director说,先做个地基吧
// builder就做了个地基
builder.BuildMaze();
// director又让builder做了两个房间
builder.BuildRoom(1);
builder.BuildRoom(2);
// director跟builder说还要在两个房间之间打个门洞
builder.BuildDoor(1, 2);
// director说,把你做的东西交给我吧
return builder.GetMaze();
}
过年了,director和builder各自回家。亲戚朋友聚会的时候说起这一年都干了些什么——
director说,我找施工队造了个迷宫,这个迷宫有两个房间和一个门(真够寒酸……);
builder说,我接了个活,造了两个房间,还在两个房间之间打了个洞。天知道这玩意是干嘛用的,那个director准是脑袋秀逗了!
第二年,director准备继续造迷宫,而builder继续在市场上揽活。
director这次另外找了个施工队,新的施工队同样会干打地基、造房子、打门洞这些活,但新施工队造的房子是三角形的,而打出的门洞是半圆的:
{
// 造三角房间和圆门洞的builder
AnotherMazeBuilder builder;
// 开工吧,童鞋们!
CreateMaze((MazeBuilder&)builder);
}
而原来的builder们有了新的东家,新东家造的迷宫布局不太一样,不过同样是由房间和门洞组成:
{
builder.BuildMaze();
builder.BuildRoom(0);
builder.BuildRoom(1);
builder.BuildRoom(2);
builder.BuildRoom(0,1);
builder.BuildRoom(1,2);
return Builder.GetMaze();
}
实际上,上面的例子还不是太完善。例如,我们可以将迷宫布局和该迷宫所用房间形状放在文件里(同一个迷宫使用相同的房间形状),而director负责解析文件结构并将任务派遣给builder们。这样,不同的迷宫布局及它们所用房间形状可以通过更换文件实现,而director不变。如果你需要六边形的迷宫房间和三角形的门洞,只要重新实现一个新的builder,然后让director将建造房间、门洞和组装的任务派遣给这个新的builder。这样的例子就更接近于GoF书中所用的RTFReader了。
这里顺便引用下《大话设计模式》一书中的相应例子,那个例子中要求小人不能缺胳膊少腿,但从上文中我们可以看出,Builder模式其实是可以造出断臂维纳斯的:
CreateVenus(PersonBuilder&builder)
{
builder->Prepare();
builder->BuildHead();
builder->BuildBody();
// 断臂的Venus
// builder->BuildArmLeft();
// builder->BuildArmRight();
builder->BuildLegLeft();
builder->BuildLegRight();
return builder->GetPerson();
}
PersonBuilder类实际上并不知道自己build出来的是不是个完整的Person,只是根据Director的要求造出Head,body,……,并组装起来。而造出的到底是人棍还是无头骑士,这个是Director决定的。
[2014.08.01] 当我们创建对话框的时候,是否可考虑builder模式?Director知道对话框上有哪些子窗口,而Builder负责构建这些子窗口并layout之……
设计模式之Builder
Builder模式定义:
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.
Builder模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户可以只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们.用户不知道内部的具体构建细节.Builder模式是非常类似抽象工厂模式,细微的区别大概只有在反复使用中才能体会到.
为何使用?
是为了将构建复杂对象的过程和它的部件解耦.注意: 是解耦过程和部件.
因为一个复杂的对象,不但有很多大量组成部分,如汽车,有很多部件:车轮 方向盘 发动机还有各种小零件等等,部件很多,但远不止这些,如何将这些部件装配成一辆汽车,这个装配过程也很复杂(需要很好的组装技术),Builder模式就是为了将部件和组装过程分开.
如何使用?
首先假设一个复杂对象是由多个部件组成的,Builder模式是把复杂对象的创建和部件的创建分别开来,分别用Builder类和Director类来表示.
首先,需要一个接口,它定义如何创建复杂对象的各个部件:
public interface Builder { //创建部件A 比如创建汽车车轮 } |
用Director构建最后的复杂对象,而在上面Builder接口中封装的是如何创建一个个部件(复杂对象是由这些部件组成的),也就是说Director的内容是如何将部件最后组装成成品:
public class Director { private Builder builder; public Director( Builder builder ) { } } |
Builder的具体实现ConcreteBuilder:
通过具体完成接口Builder来构建或装配产品的部件;
定义并明确它所要创建的是什么具体东西;
提供一个可以重新获取产品的接口:
public class ConcreteBuilder implements Builder { Part partA, partB, partC; } |
复杂对象:产品Product:
public interface Product { } |
复杂对象的部件:
public interface Part { } |
我们看看如何调用Builder模式:
|
Builder模式的应用
在Java实际使用中,我们经常用到"池"(Pool)的概念,当资源提供者无法提供足够的资源,并且这些资源需要被很多用户反复共享时,就需要使用池.
"池"实际是一段内存,当池中有一些复杂的资源的"断肢"(比如数据库的连接池,也许有时一个连接会中断),如果循环再利用这些"断肢",将提高内存使用效率,提高池的性能.修改Builder模式中Director类使之能诊断"断肢"断在哪个部件上,再修复这个部件.
具体英文文章见:Recycle broken objects in resource pools
设计模式如何在具体项目中应用见《Java实用系统开发指南》