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HGE教程翻译
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liujian885
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HGE教程翻译(5)
Tutorial 05 – 使用曲面变换 在这个教程中我们学习如何使用曲面变形,一种可以创建水面、透镜、纸张甚至实时的变化。我们使用静态的纹理,但你可以渲染你的整个游戏场景到一个纹理,通过扭曲网格来达到一些很酷的实时特效。首先包含头文件和变量的声明。 #include #include #include HGE *hge = 0;HTEXTURE翻译 2008-03-08 10:50:00 · 2011 阅读 · 0 评论 -
HGE教程翻译(8)
Tutorial 08 – 天气 这篇教程示范特效和灯光模拟。天空的渐变我们用精灵渲染天空而不用纹理。 hgeSprite *sky; sky=new hgeSprite(0, 0, 0, SCREEN_WIDTH, SKY_HEIGHT); 它的上下顶点上不同的颜色,平滑过渡。 hgeColor colSkyTop;hgeColor翻译 2008-03-08 10:52:00 · 2723 阅读 · 1 评论 -
HGE教程翻译(1)
放上来自己翻译的第一系列文章,是一个2D的开源免费的引擎叫HGE,官方网站http://hge.relishgames.com/,中文官方论坛http://www.hgechina.com。其实在论坛上已经有人翻译完了这个系列的教程,不过排版和翻译读起来总觉得不尽如人意,就有了自己翻译的打算。 HGE是用Direct3d来模拟2D,硬件加速,功能强大,具体介绍请看官网翻译 2008-03-08 10:26:00 · 3805 阅读 · 4 评论 -
HGE教程翻译(2)
Tutorial 02 – 使用声音,输入和图象要渲染一些东西我们需要hgeQuad结构体。Quad是HGE的基本渲染元素。它包含4个顶点,顺时针0到3。同时我们需要声音效果的句柄。 hgeQuad quad; HEFFECT snd; 这里我们放些游戏需要的变量和常量。 float x=100.0f, y=100.0f;float dx=0.0翻译 2008-03-08 10:44:00 · 3021 阅读 · 0 评论 -
HGE教程翻译(6)
Tutorial 06 – 创建菜单 这个教程显示如何创建通用的GUI控制和菜单。创建通用控制首先我们定义控制类,从hgeGUIObject继承: class hgeGUIMenuItem : public hgeGUIObject{public: hgeGUIMenuItem(int id, hgeFont *fnt, HEFFECT snd,翻译 2008-03-08 10:51:00 · 2626 阅读 · 1 评论 -
HGE教程翻译(3)
Tutorial 03 – 使用 helper classes 这次我们会学习使用HGE的一些帮助类。首先,包含所有需要的头文件并声明HGE全局指针,大多数帮助类都需要它。 #include #include #include #include HGE *hge=0; 现在声明HGE对象。 hgeSprite*翻译 2008-03-08 10:48:00 · 2523 阅读 · 0 评论 -
HGE教程翻译(4)
Tutorial 04 – 渲染纹理 首先我们声明渲染对象的句柄和配合使用的精灵。 hgeSprite* tar; HTARGET target; 在一些事件期间,如视频模式选择,渲染对象的纹理句柄可能改变。所以我们在获得新的渲染目标的纹理时写GfxRestoreFunc函数。 bool GfxRestoreFunc(){翻译 2008-03-08 10:49:00 · 2647 阅读 · 0 评论 -
HGE教程翻译(7)
Tutorial 07 – 成千上万的野兔 这篇教程示范HGE渲染多种混合模式。 创建精灵我们跳过所有的技术细节直接来到动作。首先创建并初始化一对精灵,用于"game objects"和背景。注意背景精灵是如何从小的64x64图块创建并在底部上色。 HTEXTURE tex, bgtex;hgeSprite *spr, *bgspr; tex=hge翻译 2008-03-08 10:52:00 · 3325 阅读 · 1 评论