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从0开始学游戏开发
程序员小毛驴
一名游戏开发者
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【Unity Shader】案例之径向模糊(一)
在游戏里面有很多模糊效果,像赛车类游戏。当你加速时,会发现2边的场景变模糊。如下图: 今天也来做一下径向模糊效果,首先创建一个Material,给它添加一个纹理后将Material拖到新建的Plane上。如图所示,可以看出模糊效果是从中心点由内往外扩散。接下来脑子里有了步骤 步骤一:定义径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点。 步骤二:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,原创 2016-03-03 11:57:23 · 3628 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】使用摄像机制作实时显示小地图
Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例。开始制作之前场景中物体如图。开始制作,步骤1:新建一个camera及一个plane。对齐位置,将camera改名为camera_UI。旋转plane,使之在camera_UI中显示为竖直状态。效果如下图:其中,camera_UI及plane设置如图。position位置,在tank前方并在视野范围内转载 2015-12-26 16:06:24 · 2138 阅读 · 0 评论 -
【Unity NGUI】学习笔记(一):英雄选择,皮肤更换
一、准备工作 所需图片资源,包括英雄预制件,人物头像,服装,武器图集和人物动画1.创建图集,选择NGUI->Open->Atlas Maker,设置图集名称heroAtlas后,选中Textures下的所有图片,点击Create2.将四个英雄的预制件拖入到Scene中并重新命名为hero0~hero33.创建NGUI panel,分别是英雄列表,英雄招式,英雄装备原创 2015-12-20 00:21:51 · 2626 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】学习笔记之常用函数(二)
glutInitDisplayMode函数功能:设置初始显示模式。函数原型:void glutInitDisplayMode(unsigned int mode);值对应宏定义意义GLUT_RGB0x0000指定 RGB 颜色模式的窗口GLUT原创 2015-12-31 11:33:51 · 689 阅读 · 0 评论 -
【Unity NGUI】学习笔记(二)之英雄攻击和装备武器
玩魔兽世界的时候,游戏人物可以行走,奔跑,攻击,死亡等等行为,今天继续结合上一个案例【Unity NGUI】学习笔记(一):英雄选择,皮肤更换上给英雄添加动作行为。一、准备工作 给英雄准备奔跑 攻击 死亡动画模型二、如何操作 2.1英雄动作 1. 在HeroSelect脚本添加新事件方法来执行英雄的动作,代码如下public原创 2015-12-20 00:40:27 · 2002 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】学习笔记之固定着色器命令(二)
一、准备 在开始着色之前,我们需要创建一个场景(Scene)供我们使用,然后在场景里创建一个球体(Sphere)。 1.1 Diffuse 漫反射计算一个简单的(Lambertian)光照模型。光照强度随着入射光线与表面的夹角减小而减小。光照强度只依赖于这个夹角,而且不会随着相机的移动或者旋转而改变。 Shader "liulongling/t1"{原创 2016-04-12 13:19:36 · 577 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】学习笔记之Shader简介(一)
一、Shader简介 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予原创 2016-04-06 16:22:16 · 1053 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】学习笔记之表面着色器(三)
一、表面着色器 1.1 简介 表面着色器代码直接在SubShader中编写,不需要使用Pass,编译器会将代码编译到合适的Pass中 1.2 标签 硬件将通过判定标签来决定什么时候调用该着色器 属性RenderType: 值Opaque:在渲染非透明物体时调用 值Transparent:表示渲染含有透明效果的物体时调用 例:Tags原创 2016-05-31 22:50:10 · 3604 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】学习笔记之固定着色器命令(二)
我是小毛驴,一个游戏人,我的梦想是世界和平。转载请注明出处:http://blog.csdn.net/liulongling/article/details/51519006一、准备 在开始着色之前,我们需要创建一个场景(Scene)和球体。 1.1 Diffuse 漫反射计算一个简单的(Lambertian)光照模型。光照强度随着入射光线与表面的夹角减小而原创 2016-05-27 18:53:09 · 1782 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】学习笔记之为表面着色器添加属性(四)
本章主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书,感谢原书作者提供的学习资料 一、为表面着色器添加属性 着色器的属性在渲染管道过程中是很重要的,因为它们是一个接口可以让使用着色器的美工或用户指定纹理和调整着色器的值。属性可以作为GUI元素暴露在材质的Inspector面板上,而不是单独的编辑器,它提供了可视化的方法供你调整着色器。原创 2016-05-31 22:51:07 · 3101 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】学习笔记之为创建自定义慢反射光照模型(五)
一、简介 Lambert的光照模型是一个很经典的漫反射模型,光强与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。简单解释就是一个点的反射光强是和该点的法线向量和入射光向量和强度和夹角有关系的,其结果就是这两个向量的点积。光照模型的计算是在surf方法的表面着色之后,根据输入的光照条件,对原来的颜色在这种光照下的表现进行计算,最后输出新的颜色值给渲染单元完成在屏幕的绘制自定义光照模型,需要先原创 2016-06-15 17:35:00 · 1940 阅读 · 1 评论 -
【Unity Shaders】学习笔记之法线贴图(七)
一、简介 法线贴图是凸凹贴图(Bump mapping)的一种常见应用,简单说就是在不增加模型多边形数量的前提下,通过渲染暗部和亮部的不同颜色深度,来为原来的贴图和模型增加视觉细节和真实效果简单原理是在普通的贴图的基础上,再另外提供一张对应原来贴图的,可以表示渲染浓淡的贴图。通过将这张附加的表示表面凸凹的贴图的因素于实际的原贴图进行运算后,可以得到新的细节更加丰富富有立体感的渲染效果原创 2016-07-01 20:09:03 · 2965 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】学习笔记之Shader简介(一)
一、Shader简介 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将原创 2016-05-27 18:40:01 · 2602 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】学习笔记之通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动(八)
一、简介 纹理贴图可以使我们的着色器更有生命力,而且可以快速地实现非常逼真的效果。然而略显遗憾的是,你需要小心翼翼地控制用于着色器地纹理贴图的数目,因为如果添加的纹理图片过多,会非常影响游戏的性能。于是我们可以通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动,使用这种技术实现如瀑布,河流,熔岩流等效果二、准备工作 创建一个新的着色器文件和一个新的材质。这样,我们就创建一个原创 2016-07-03 15:27:22 · 5926 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】学习笔记之为创建Half Lambert光照模型(六)
一、创建Half Lambert光照模型 Half Lambert(半兰伯特)是由Value公式提出的技术,是一种用于在低光照区域照亮物体的技术。它基于提高了材质和物体表面周围的漫反射光照。 二、如何操作 我们继续使用上一节的代码【Unity Shaders】学习笔记之为创建自定义慢反射光照模型(五),通过以下步骤进行计算: 1.将漫反射计算结果乘以0原创 2016-06-20 19:54:08 · 3215 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】案例之地球云图(二)
一、地球旋转云图 1.1 添加纹理Shader "liulongling/earth" { Properties { _Tex1("地球",2D)="white"{} _Tex2("云图",2D)="gray"{} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment f原创 2016-07-10 22:29:39 · 6779 阅读 · 0 评论 -
【Unity NGUI】学习笔记(一):英雄选择,皮肤更换
一、准备工作 所需图片资源,包括英雄预制件,人物头像,服装,武器图集和人物动画1.创建图集,选择NGUI->Open->Atlas Maker,设置图集名称heroAtlas后,选中Textures下的所有图片,点击Create2.将四个英雄的预制件拖入到Scene中并重新命名为hero0~hero33.创建NGUI panel,分别是英雄列表,英雄招式,英雄装备原创 2016-08-13 11:58:51 · 593 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】学习前了解知识
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮转载 2015-10-28 12:10:03 · 2688 阅读 · 0 评论